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  1. FelipeP

    Aventureiros de todo o mundo chegaram ao litoral de Albion, prontos para começarem suas próprias aventuras. Descobrir biomas diferentes, participar da economia, e construir seu próprio lar e fazenda em sua ilha pessoal. Você é mais do tipo agressivo? Aventure-se nas masmorras e enfrente os selvagens de Albion, ou lute contra outros aventureiros no mundo aberto em batalhas e confrontos táticos por controle de território! Como a versão de lançamento de Albion é muito semelhante à última atualização da Beta, essa atualização não possui nenhum conteúdo, mas apenas algumas mudanças e ajustes. Você pode encontrar o relatório de mudanças LUTE POR SUA VIDA! Desafie-se com intensas e divertidas lutas contra monstros ameaçadores, as perigosas facções de Albion e outras aventuras. Equipe-se e use o trabalho em equipe para fazer os inimigos correrem do campo de batalha! Apenas os guerreiros mais habilidosos sairão vitoriosos! Conquiste o vasto mundo de Albion você mesmo! Territórios significam abrigos dos perigos da vida selvagem, e um lugar para construir vilas e coletar recursos preciosos. Conquiste o seu, e então expanda o seu império e proteja-o de invasores. ECONOMIA DIRIGIDA PELOS JOGADORES Precisa de um tempo longe das lutas mas ainda quer ajudar sua guilda? Viaje pelo mundo coletando recursos pelos vários biomas espalhados, ou fabrique armaduras, armas e outras ferramentas! Vá para a sua ilha privada na costa de Albion, construa e cuide da sua fazenda, incluindo plantações e animais, com um novo conjunto de construções. Gere comida para abastecer a guerra da sua guilda, ou apenas venda-as no mercado para lucrar! CUSTOMIZAÇÃO DE PERSONAGEM Para criar um personagem perfeito você precisa saber todos os caminhos que seu destino pode te levar. É aqui que o Painel do Destino entra! O Painel do Destino te mostra tudo o que você é e o que você pode ser, e é muita coisa! Mergulhe e faça a sua escolha. Esqueça tudo o que você sabe sobre os outros MMOs. Não há classes em Albion Online, o que significa que não há restrições no que você pode equipar. Experimente desenvolver e criar seu próprio conjunto perfeito – em Albion Online, você é o que você veste! A AVENTURA O ESPERA! Pronto para jogar, junto com milhares de outros jogadores? . Garanta já seu Pacote do Iniciante na loja, que te garante acesso total ao jogo, assim como tempo de Premium e Ouro para você começar. BAIXE AQUI WWW.ALBIONONLINE.COM
  2. Como Funciona? A maioria dos jogos online multiplayer utilizam a arquitetura server-client. Cada player roda um cliente que no nosso caso será o Phaser.IO que é responsável por exibir e manipular a entrada do player, e cada cliente troca dados com um servidor (NodeJS) central e autoritário, que valida as ações dos jogadores e o transmite para os outros clientes. Configurando o Servidor Server.js Instale todos os Pacotes em seu NodeJs (Socket.IO e Express). Para instalar é simples basta você executar ‘npm install express’ e ‘npm install socket.io’. var express = require('express'); var app = express(); var server = require('http').Server(app); var io = require('socket.io').listen(server); Express é o módulo que usaremos para servir arquivos para os clientes. Criamos uma nova instância chamada app e, combinando-a ao módulo http , garantimos que nosso aplicativo expresso funcionará como um servidor http. Por fim, exigimos o módulo socket.io e o fazemos ouvir as conexões com esse servidor. Este é mais ou menos código clichê para começar com aplicativos simples. O próximo passo é entregar os arquivos, dependendo do caminho solicitado. app.use('/css',express.static(__dirname + '/css')); app.use('/js',express.static(__dirname + '/js')); app.use('/assets',express.static(__dirname + '/assets')); app.get('/',function(req,res){ res.sendFile(__dirname+'/index.html'); }); Essas linhas são necessárias para poder fornecer arquivos estáticos , como folhas de estilo CSS ou recursos de jogos, que não serão acessíveis diretamente, mas precisam ser acessados pelo seu jogo. Por conveniência, o segundo argumento do app.use () permite que você especifique os caminhos virtuais, que não são os caminhos reais para seus recursos, mas que serão os caminhos usados pelos seus scripts para acessá-los. Concluímos a configuração do servidor, indicando qual porta o servidor deve escutar e especificando qual arquivo será exibido como a página raiz. app.get('/',function(req,res){ res.sendFile(__dirname+'/index.html'); }); server.listen(8081,function(){ // Listens to port 8081 console.log('Listening on '+server.address().port); }); Configurando o Cliente Index.html Index.html é a página do gateway que será exibida ao se conectar ao seu servidor, e também neste caso a página na qual o jogo será exibido. Cabe a você estruturá-lo como quiser, mas deve conter pelo menos um elemento div com o id ' game '. Ele também deve incluir os arquivos Javascript necessários para o seu jogo, incluindo o socket.io. Aqui está como incluí-lo: <script src="/socket.io/socket.io.js"></script> Isso funciona porque o caminho virtual /socket.io/socket.io.js é criado automaticamente ao instalar o socket.io. Neste ponto, se você executar o servidor (digitando 'node server.js' em um terminal) e navegar para o seu aplicativo (por exemplo, em http: // localhost: 8081 / se você estiver executando localmente e mantido a porta padrão) , você deve ver o seu index.html servido para você, com qualquer conteúdo que você tenha colocado neste ponto (talvez um “Hello World”, para ter certeza de que funciona). Vamos agora incluir o game.js para configurar o jogo. Vou me referir a este processo doravante como "executando o jogo". js/game.js Agora podemos continuar configurando a tela do jogo (assumindo que temos um bloco div com o id ' game ') e declarando um único estado do jogo, chamado ' Game ', correspondente a um objeto Javascript com o mesmo nome. var game = new Phaser.Game(16*32, 600, Phaser.AUTO, document.getElementById('game')); game.state.add('Game',Game); game.state.start('Game'); var Game = {}; No Game.init () , existe apenas um parâmetro para definir: Game.init = function(){ game.stage.disableVisibilityChange = true; }; Isso não é obrigatório, mas é útil, pois fará com que o jogo continue reagindo às mensagens do servidor, mesmo quando a janela do jogo não tiver foco (o que é um comportamento desejado para a maioria dos jogos). No Game.preload () , nós carregamos os recursos que precisaremos, incluindo o mapa de blocos no formato JSON (exportado do Tiled). Eu não vou entrar em muitos detalhes aqui sobre como criar e lidar com tilemaps lado a lado, mas se você quiser que eu faça um tutorial para cobrir esses aspectos, não hesite em me avisar. Game.preload = function() { game.load.tilemap('map', 'assets/map/example_map.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON); game.load.spritesheet('tileset', 'assets/map/tilesheet.png',32,32); game.load.image('sprite','assets/sprites/sprite.png'); // this will be the sprite of the players }; Em Game.create () , começamos criando e exibindo nosso mapa. Game.create = function(){ var map = game.add.tilemap('map'); map.addTilesetImage('tilesheet', 'tileset'); // tilesheet is the key of the tileset in map's JSON file var layer; for(var i = 0; i < map.layers.length; i++) { layer = map.createLayer(i); } layer.inputEnabled = true; // Allows clicking on the map }; Observe que, embora os cliques estejam ativados no mapa, não há código no momento para lidar com isso; isso ocorrerá quando o servidor estiver em execução e a comunicação entre o cliente e o servidor estiver funcionando. Neste ponto, ao executar o jogo, você deve ver o mapa exibido, sem que nada mais aconteça: js/client.js Em index.html, inclua um novo arquivo Javascript, client.js , que conterá um objeto Clientque atuará como a interface entre o servidor e o próprio jogo. var Client = {}; Client.socket = io.connect(); O bit importante aqui é a segunda linha, onde iniciamos uma conexão com o servidor ( localhost se você não especificar de outra forma entre os parênteses). Cada vez que um jogador navega para seu aplicativo, uma conexão será estabelecida com o servidor. Isso irá criar um soquete. Soquetes são pontos de extremidade no fluxo de comunicação entre o servidor e o cliente. Com o socket.io, podemos enviar e receber mensagens através do soquete, o que constitui a maneira básica pela qual o cliente e o servidor irão interagir. Aqui, o soquete do cliente é armazenado no Client.socket para uso futuro. Interações em tempo real Agora a parte interessante começa. Precisamos deixar o servidor ciente do que os jogadores fazem, assim como fazer os clientes reagirem às mensagens vindas do servidor. Quando um jogador executa uma ação (conectando, desconectando ou movendo), usaremos a API Socket.io para enviar uma mensagem ao servidor para notificá-lo dessa ação. Em troca, o servidor usará a mesma API para enviar mensagens para os clientes quando precisarem ser informados sobre a ação de outro jogador. O restante deste tutorial ilustra como enviar e receber essas mensagens e como integrá-las a um jogo Phaser. Exibindo os jogadores conectados Quando um novo jogador se conecta, um novo sprite deve aparecer no jogo para todos os jogadores conectados, incluindo o recém-conectado. As coordenadas dos sprites são determinadas aleatoriamente pelo servidor. js/game.js Primeiro, vamos modificar o Game.create () no game.js para que o cliente notifique o servidor de que um novo player deve ser criado. Para esse fim, adicionamos Client.askNewPlayer (); no final de Game.create () . No começo, nós também adicionamos Game.playerMap = {}; : este objeto vazio será útil mais tarde para acompanhar os jogadores. Game.create = function(){ Game.playerMap = {}; var map = game.add.tilemap('map'); map.addTilesetImage('tilesheet', 'tileset'); // tilesheet is the key of the tileset in map's JSON file var layer; for(var i = 0; i < map.layers.length; i++) { layer = map.createLayer(i); } layer.inputEnabled = true; // Allows clicking on the map Client.askNewPlayer(); }; js/client.js Agora em client.js , precisamos definir o método Client.askNewPlayer () : Client.askNewPlayer = function(){ Client.socket.emit('newplayer'); }; Esse método usará nosso objeto de soquete e enviará uma mensagem para o servidor. Esta mensagem terá o rótulo 'newplayer', que é auto-explicativo. Um segundo argumento pode ser adicionado para passar dados adicionais, mas não será necessário neste caso. server.js No server.js , precisamos reagir às mensagens do cliente. Adicione o seguinte código: server.lastPlayderID = 0; // Keep track of the last id assigned to a new player io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); }); }); function getAllPlayers(){ var players = []; Object.keys(io.sockets.connected).forEach(function(socketID){ var player = io.sockets.connected[socketID].player; if(player) players.push(player); }); return players; } function randomInt (low, high) { return Math.floor(Math.random() * (high - low) + low); } Dizemos ao Socket.io para ouvir o evento 'connection', que é acionado toda vez que um cliente se conecta ao servidor (usando io.connect () ). Quando isso acontece, ele deve chamar o retorno de chamada especificado como o segundo argumento. Este retorno de chamada recebe como primeiro argumento o soquete usado para estabelecer a conexão, que, assim como o soquete do cliente, pode ser usado para passar mensagens. Usando o método socket.on () dos objetos de soquete, é possível especificar retornos de chamada para manipular mensagens diferentes. Portanto, cada vez que um cliente específico envia uma mensagem específica através de seu soquete, um retorno de chamada específico será chamado em reação. Nesse caso, definimos um retorno de chamada para reagir à mensagem 'newplayer'. Vamos decompor o que é feito lá: socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); }); Primeiro, criamos um novo objeto personalizado, usado para representar um player, e armazená-lo no objeto de soquete. Como você pode ver, é possível adicionar propriedades arbitrárias específicas do cliente ao objeto de soquete, tornando-as convenientes para o acesso. Neste objeto, damos ao jogador um ID único (que será usado no lado do cliente) e determinamos aleatoriamente a posição do sprite. Então, queremos enviar para o novo jogador a lista de jogadores já conectados: socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); Socket.emit () envia uma mensagem para um soquete específico. Aqui, enviamos para o cliente recém-conectado uma mensagem chamada 'allplayers' e, como segundo argumento, a saída de Client.getAllPlayers (), que será uma matriz dos players conectados no momento. Isso permite que os jogadores recém-conectados se atualizem com a quantidade e as posições dos jogadores já conectados. Vamos dar uma olhada rápida em Client.getAllPlayers () : function getAllPlayers(){ var players = []; Object.keys(io.sockets.connected).forEach(function(socketID){ var player = io.sockets.connected[socketID].player; if(player) players.push(player); }); return players; } O io.sockets.connected é uma matriz interna do Socket.io dos soquetes atualmente conectados ao servidor. Podemos usá-lo para iterar todos os sockets, obter a propriedade do player que adicionamos a eles (se houver) e enviá-los para uma lista, listando efetivamente os players conectados. E finalmente: socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); O socket.emit.broadcast () envia uma mensagem para todos os sockets conectados, exceto o soquete que acionou o retorno de chamada. Ele permite transmitir eventos de um cliente para todos os outros clientes, sem que eles sejam retornados ao cliente iniciante. Aqui, nós transmitimos a mensagem 'newplayer' e enviamos como dados o novo objeto de jogador. Para resumir o que fizemos nestes últimos passos: - Ouvimos as conexões dos clientes e definimos as chamadas de retorno para processar as mensagens enviadas pelos sockets - Quando recebemos a mensagem 'newplayer' de um cliente, criamos um objeto small player que armazenamos no socket do cliente - Para o novo cliente, enviamos uma lista de todos os outros players, para que ele possa exibi-los - Para os outros clientes, enviamos as informações sobre o recém-chegado Até agora, nosso servidor reage a uma mensagem dos clientes. Agora precisamos adaptar os clientes para que eles possam processar as mensagens 'allplayers' e 'newplayer' do servidor em retorno, completando assim o loop `connect - notificar o servidor que estou aqui - obter informações em retorno - display it`. Note que a mensagem 'newplayer' enviada pelo cliente e aquela enviada pelo servidor não é a mesma; Eu escolhi dar a eles o mesmo rótulo porque eles transmitem o mesmo tipo de informação, mas eles serão tratados separadamente, uma vez que eles têm endpoints diferentes (o servidor para o primeiro, o cliente para o último). js/client.js Em client.js , adicione este código: Client.socket.on('newplayer',function(data){ Game.addNewPlayer(data.id,data.x,data.y); }); Client.socket.on('allplayers',function(data){ console.log(data); for(var i = 0; i < data.length; i++){ Game.addNewPlayer(data[i].id,data[i].x,data[i].y); } }); Como você pode ver, a mesma sintaxe para manipular mensagens pode ser usada no lado do cliente. Quando os dados são enviados ao longo de uma mensagem, eles podem ser recuperados como o primeiro argumento do retorno de chamada no terminal de recebimento. Portanto, o objeto ' data ' alimentado para o callback 'newplayer' corresponde aos dados do socket.player enviados pelo servidor. Para a mensagem 'allplayers', é uma lista de objetos socket.player . Em ambos os casos, esses dados são processados chamando Game.addNewPlayer () , que agora podemos definir em game.js : js/game.js Game.addNewPlayer = function(id,x,y){ Game.playerMap[id] = game.add.sprite(x,y,'sprite'); }; Esse método cria um novo sprite nas coordenadas especificadas e armazena o objeto Sprite correspondente em um array associativo declarado em Game.create () , com o id fornecido como a chave. Isso permite acessar facilmente o sprite correspondente a um jogador específico, por exemplo, quando precisamos movê-lo ou removê-lo (veja abaixo). Neste ponto, se você reiniciar o servidor (para que as últimas modificações sejam levadas em conta) e navegue até o seu jogo, você verá um pequeno caractere exibido, correspondente ao seu sprite. Se você se conectar com outros navegadores, caracteres adicionais deverão aparecer na tela. Manipulando desconexões Como é, quando um jogador se desconecta, seu sprite permanecerá na tela dos outros jogadores, o que não é desejável. Isso pode ser corrigido ao processar a mensagem 'desconectar' que o servidor recebe automaticamente quando um cliente se desconecta ou atinge o tempo limite ativamente. Esta mensagem pode ser tratada como qualquer outra, da mesma forma que fizemos para o 'newplayer', por exemplo: ligando um callback a ele dentro do método io.on () : server.js io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); socket.on('disconnect',function(){ io.emit('remove',socket.player.id); }); }); }); Em reação à mensagem 'desconectar', usamos io.emit () , que envia uma mensagem para todos os clientes conectados. Enviamos a mensagem 'remove' e enviamos o id do jogador desconectado para remover. Nota: Obrigado ao Kaundur por apontar que o callback 'desconectado' deve ser registrado dentro do callback 'newplayer'; se não, e 'desconectar' é de alguma forma chamado antes de 'newplayer', o servidor irá travar! js/client.js Client.socket.on('remove',function(id){ Game.removePlayer(id); }); E no game.js : js/game.js Game.removePlayer = function(id){ Game.playerMap[id].destroy(); delete Game.playerMap[id]; }; Isso ilustrou o uso da estrutura de dados do Game.playerMap , a propósito. Não há necessidade de repetir sprites; o id permite buscar imediatamente. Agora tudo o que resta a fazer é processar e transmitir os movimentos dos jogadores. Movendo os movimentos do jogador js/game.js Chegou a hora de completar o Game.create () . Basicamente, queremos que, quando o mapa for clicado, as coordenadas sejam enviadas para o servidor, para que a posição do jogador que clicou possa ser atualizada para todos. Adicione a seguinte linha ao Game.create () : layer.events.onInputUp.add(Game.getCoordinates, this); Agora, o mapa reagirá aos cliques chamando o método Game.getCoordinates () , que podemos definir da seguinte forma: Game.getCoordinates = function(layer,pointer){ Client.sendClick(pointer.worldX,pointer.worldY); }; Callback de onInputUp eventos em Phaser receber como segundo argumento do correspondente objeto ponteiro, que contém duas propriedades worldX e worldy que podemos usar para saber onde, no mapa de jogo, fez o clique ocorrer. Podemos então passar essas coordenadas para Client.sendClick () em client.js : js/client.js Client.sendClick = function(x,y){ Client.socket.emit('click',{x:x,y:y}); }; Que simplesmente envia as coordenadas para o servidor, com o rótulo 'clique'. Não há necessidade de enviar qualquer ID de jogador, já que o socket é específico do cliente e associado a apenas um jogador. server.js Em server.js , aqui está a lista final de retornos de chamada de mensagem: io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); socket.on('click',function(data){ console.log('click to '+data.x+', '+data.y); socket.player.x = data.x; socket.player.y = data.y; io.emit('move',socket.player); }); socket.on('disconnect',function(){ io.emit('remove',socket.player.id); }); }); }); Os campos x e y da propriedade player do soquete são atualizados com as novas coordenadas e transmitidos imediatamente para todos, para que possam ver a alteração. Agora, o objeto socket.player completo é enviado, porque os outros clientes precisam saber o id do jogador que está se movendo, a fim de mover o sprite correto na tela (embora, nesse jogo minimalista, não exista um caminho real para distinguir os jogadores). js/client.js De volta ao client.js , precisamos lidar com a mensagem 'mover' do servidor, para que os clientes possam reagir a outro jogador em movimento: Client.socket.on('move',function(data){ Game.movePlayer(data.id,data.x,data.y); }); O processo deve começar a se tornar familiar para você. Em game.js : js/game.js Game.movePlayer = function(id,x,y){ var player = Game.playerMap[id]; var distance = Phaser.Math.distance(player.x,player.y,x,y); var duration = distance*10; var tween = game.add.tween(player); tween.to({x:x,y:y}, duration); tween.start(); }; Nós novamente fazemos uso da estrutura Game.playerMap para recuperar o sprite correto, e então nós o interpolamos para tornar o movimento progressivo. CÓDIGO FONTE COMPLETO (COMENTE PARA VER): [Hidden Content] Bjos Tio Unk ..
  3. luanparrelho2

    E aí glr, é o seguinte: Pesquisando por outros fóruns, fiquei sabendo de um jogo de fut que está para lançar, e eu gostei muito dele! Mas o foda é que estou sem amigos para jogar.... Quem sabe não consigo algum por aqui! Então, se algum de vcs se amarra em jogo de futebol para browser, eu vou estar deixando o link deles para vcs =) Sobre o jogo: O jogo é bem daora e viciante. A mecânica é bem simples, basicamente a ideia é que criemos um jogador, montemos um time, e vamos treinando as habilidades, etc. Na vdd, eu ainda peguei mto dele pq ainda está em fase de teste. Mas eu descobri que dá para montarmos uma equipe com pessoas de fora, só temos que enviar um convite. Já dá para ir pegando moedas e xp. Enfim, tem que ir jogando para saber mais. O link do jogo é: br.footballteamgame.com/join
  4. Mala Vermelha Depois de quase dois anos de desenvolvimento, tive o prazer de ter meu jogo finalmente lançado na Play Store. Ele foi desenvolvido em uma plataforma para jogos browser, chamada Twine. Com algumas linhas de código em Java para adequar ao Mobile e convertido através do PhoneGap, consegui fazer a versão mobile para Android. Em "Mala Vermelha" você viverá a história da Policial Muriel. Entendiada na cidade pequena, Muriel tem sua vida alterada quando uma mala vermelha aparece na meio da cidade. É o início da aventura de Muriel, tentando capturar um assassino, antes que ele termine seu plano. Você tomará as decisões durante a investigação, levando Muriel aos mais diversos locais da cidade, em busca de pistas para desvendar o padrão do assassino. Enfrente não só o assassino, mas como os cidadãos da cidade. Totalmente em português, "Mala Vermelha" faz com que cada detalhe apresentado na história, possa ser utilizado para desvendar o enigma do assassino. Cada decisão a levará a um destino diferente. Com múltiplos finais, "Mala Vermelha" fará com que você escolha qual o melhor desfecho para o seu estilo de jogo. Não existe certo ou errado. Você decide. Mala Vermelha na Play Store: https://bit.ly/2XSfImx
  5. Este é um pack de diversos modelos 3D e texturas de um jogo planejado chamado Grindstone. Nem tudo está texturizado, e algumas das coisas que estão texturizadas não estão texturizadas muito bem. Não há um tema específico, embora os acessórios tenham sido criados para um ambiente de escritório moderno. Assets incluídos: Itens de primeira pessoa: Celular, Rádios, Marreta, Stun Prod e uma Lanterna. Armas de terceira pessoa: Pistolas, SMGs/Rifles de Assalto, Escopetas Props de escritório: Impressoras, computadores, cones de aviso, etc. Móveis: Mesas e cadeiras 6 variantes de portas e 6 tipos de cadeados para acompanhá-las Além de várias outras coisas, para ver o que tem, é melhor baixar (é grátis). Detalhes da licença: Lançado no domínio público. Você pode usá-los como quiser, sem necessidade de atribuição. Imagens: Download: https://gumroad.com/l/uPXbQ (Na hora de comprar, coloque o preço como 0 (gratuito), no entanto caso queira doar ao criador, coloque um valor maior que 0. Tamanho: 1.04GB
  6. Resetado

    Olá! Estou com um problema! Pode me ajudar? Me falem jogos no modo do PUBG de graça..
  7. Amigos do Fortnite, Está na hora da primeira atualização do Battle Royale do ano! Essa atualização está prevista para 2 de janeiro, às 11h (horário de Brasília). Mostre suas habilidades furtivas no novo Modo por Tempo Limitado — Silenciador Furtivo (de 5 a 8 de janeiro), apresentando a nova Pistola com Silenciador. Pistola com Silenciador Raridade Épica e Lendária. Pode ser encontrada em baús de tesouro, entregas de suprimentos ou como saques de chão. Silenciadores Furtivos Armas são limitadas apenas às SMGs com Supressor e às Pistolas com Supressor. Armadilhas ficam desabilitadas. Aumentamos bastante a chance de saque do Arbusto. Não desligaremos os servidores e não será preciso atualizar o jogo. Fique de olho no nosso Twitter oficial para atualizações imediatas. Nos vemos no jogo! Tendo problemas para atualizar, entrar, ou passando por travamentos no Fortnite? Fale com o Suporte ao Jogador aqui.
  8. A OVERKILL divulgou um novo trailer cinematográfico para o seu jogo tematizado de The Walking Dead. O título será um FPS cooperativo para quatro jogadores. Este vídeo apresenta Aidan, um dos personagens que controlaremos nesse jogo desenvolvido pelos criadores de Payday 2. Brevemente, podemos ver um pouco de seu passado conturbado e de como ele usará suas habilidades para sobreviver ao apocalipse. Ao lado de mais três jogadores, poderemos fazer missões, raids e resgatar suplementos e sobreviventes para fortalecer a base contra zumbis e outros jogadores. O título será totalmente online, terá elementos de MMO e se passará em Washington D.C. no começo do apocalipse. Cada personagem jogável terá diferentes habilidades e estilos de se jogar; caberá ao seu esquadrão organizar e combinar as habilidades e estratégias para derrotar os zumbis e sobreviver ao apocalipse. O criador de The Walking Dead, Robert Kirkman falou sobre a parceria com a Overkill e sobre o seu animo para ver esse jogo sair do papel: "Sou um grande fã do trabalho que a Overkill e a Starbreeze fizeram com Payday 2, é um surpreendente jogo cooperativo e estou entusiasmado em dizer que a Skybound se associou com a Overkill para fazer um jogo de The Walking Dead. Tenho o prazer de dizer que será um jogo cooperativo e que será tudo aquilo que os fãs de The Walking Dead esperam." OVERKILL’s The Walking Dead será lançado no fim de 2018 para PS4, Xbox One e PC.
  9. Como anunciei na semana passada: A Ubisoft está oferecendo gratuitamente o jogo Assassin’s Creed IV Black Flag. Não é para o Steam mas vale a postagem pois muitos vão se interessar! A promoção vai até o dia 18 de Dezembro! Para isso basta abrir o Cliente Uplay e clicar na imagem sobre o jogo gratuito, ou abrir pelo link abaixo e entrar com sua conta da Uplay: https://freetrial.ubisoft.com/promotions/assassins-creed-black-flag/16/
  10. Após quase um ano de vida, mais de 24 milhões de cópias vendidas e três milhões de jogadores diários, PlayerUnknown’s Battlegroungs finalmente tem uma data de lançamento. A versão 1.0 do título, a primeira efetivamente final, chega ao PC em 20 de dezembro. O anúncio foi feito na noite desta quinta-feira (07), durante a transmissão do The Game Awards 2017. Datas, aliás, foram um dos grandes assuntos dos desenvolvedores durante o evento. A PUBG Corporation não apenas revelou quando o título chega em versão completa, mas também revelou que o acesso antecipado da versão Xbox One começa no dia 12 de dezembro, trazendo pela primeira vez aos consoles, e de maneira exclusiva, o game que vem chamando tanta atenção nos computadores. Com a chegada da primeira versão definitiva de Battleground, chegam também algumas novidades que se concentram, principalmente, em alterações de jogabilidade. Agora, os jogadores podem saltar barreiras ou entrar em casas pelas janelas. Eles também ganham novas armas e miras aprimoradas para os rifles de precisão, tornando os tiros mais precisos, mas também tornando mais arriscado o uso das armas, pois elas exigem que o personagem fique parado para melhorar os disparos. Os carros também receberão mudanças, tendo sua dirigibilidade adaptada para se tornar mais realista, com menor consumo de gasolina e controles mais adequados. Por fim, a desenvolvedora realizou mudanças na interface de usuário e nos sons, mais uma vez tendo as armas e os tiros como foco principal. Novo mapa A chegada da versão final de Battlegrounds também abre as portas para a maior adição ao título desde seu lançamento: um novo mapa. Chamado Miramar, essa região desértica traz casas abandonadas, usinas e unidades militares desprezadas, além de bastante verticalidade com montanhas e cânions. Mostrado em versão completa pela primeira vez durante o The Game Awards, o novo cenário ainda não tem data de lançamento final, mas já está disponível para os jogadores nos servidores de testes do título. A ideia, claro, é experimentar, de forma que a produtora possa fazer ajustes e acertar a jogabilidade. Foi justamente o caráter de acesso antecipado de PlayerUnknown’s Battlegrounds que levou a muita discussão nas semanas posteriores ao The Game Awards. Ao ser indicado a jogo do ano, o título concorria com outros jogos finalizados, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Persona 5, em uma situação que levou muitos jogadores a questionarem a validade da nominação – e também especularem sobre um possível lançamento antes da premiação. No fim das contas, não houve polêmica. PlayerUnknown’s Battlegrounds não ganhou nenhuma das duas categorias a que estava indicado. Por mais que tenha sido um dos grandes assuntos da cerimônia, isso aconteceu por conta do anúncio de um novo mapa, que deve trazer grandes mudanças para um título que já nasce consagrado. Fonte: PUBG
  11. Resetado

    pugb

    Irei iniciar uma saga de postagens sobre PUBG, de como jogar, como é o jogo, e outros tutoriais. Espero que gostem do que estarei postando aqui no fórum, um conteúdo um pouco diferente. PlayerUnknown's Battlegrounds é um game de tiro e sobrevivência para PC produzido pelo criador do modo Battle Royale de Arma 3 e H1Z1 que tem ganhado popularidade no serviço de acesso antecipado do Steam. O jogo traz intricados combates entre até 100 jogadores online, sempre com situações inesperadas e muita tensão. Veja o Vale a pena jogar de PUGB:
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