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  1. Mala Vermelha Depois de quase dois anos de desenvolvimento, tive o prazer de ter meu jogo finalmente lançado na Play Store. Ele foi desenvolvido em uma plataforma para jogos browser, chamada Twine. Com algumas linhas de código em Java para adequar ao Mobile e convertido através do PhoneGap, consegui fazer a versão mobile para Android. Em "Mala Vermelha" você viverá a história da Policial Muriel. Entendiada na cidade pequena, Muriel tem sua vida alterada quando uma mala vermelha aparece na meio da cidade. É o início da aventura de Muriel, tentando capturar um assassino, antes que ele termine seu plano. Você tomará as decisões durante a investigação, levando Muriel aos mais diversos locais da cidade, em busca de pistas para desvendar o padrão do assassino. Enfrente não só o assassino, mas como os cidadãos da cidade. Totalmente em português, "Mala Vermelha" faz com que cada detalhe apresentado na história, possa ser utilizado para desvendar o enigma do assassino. Cada decisão a levará a um destino diferente. Com múltiplos finais, "Mala Vermelha" fará com que você escolha qual o melhor desfecho para o seu estilo de jogo. Não existe certo ou errado. Você decide. Mala Vermelha na Play Store: https://bit.ly/2XSfImx
  2. Unk

    unity

    Olá pessoal! Estou criando um game e a partir de hoje irei postar meu progresso aqui também! Meu game será baseado no GTA V FiveM RP, porem será um jogo que é realmente com a finalidade de ser RolePlay. Criação do Personagem : Sincronização : https://i.gyazo.com/dc0e159ad7cb63525fce6a0b55295af1.mp4 DevLOG -> 1Launcher O Launcher já atualiza o game, restaura e faz o login. Falta apenas terminar a aba de configuração de resolução do game e criar um icone.Site O Site está 70% pronto. Falta somente a loja, registro e login (Registro e login ficará para os finalmentes do game, pois irei liberar a closed beta para algumas pessoas).https://unkyrpg.com/Comunidade O forum do game já está 100%.http://community.unkyrpg.com/ DevLOG -> 2 Evolução Com a evolução do desenvolvimento do UnkyRPG estarei liberando o cadastro para pessoas que quiserem participar do Beta (100% free)! Para participar acesse o nosso discord e siga as instruções : https://discord.gg/eVRkszV DevLOG -> 3Evolução Movimentação e sincronização do personagem concluído. Chat concluído. HUD de Dinheiro, Vida, Fome e Sede concluído. https://i.gyazo.com/47ff939db29c4da889977b9adfc837ac.mp4
  3. Como Funciona? A maioria dos jogos online multiplayer utilizam a arquitetura server-client. Cada player roda um cliente que no nosso caso será o Phaser.IO que é responsável por exibir e manipular a entrada do player, e cada cliente troca dados com um servidor (NodeJS) central e autoritário, que valida as ações dos jogadores e o transmite para os outros clientes. Configurando o Servidor Server.js Instale todos os Pacotes em seu NodeJs (Socket.IO e Express). Para instalar é simples basta você executar ‘npm install express’ e ‘npm install socket.io’. var express = require('express'); var app = express(); var server = require('http').Server(app); var io = require('socket.io').listen(server); Express é o módulo que usaremos para servir arquivos para os clientes. Criamos uma nova instância chamada app e, combinando-a ao módulo http , garantimos que nosso aplicativo expresso funcionará como um servidor http. Por fim, exigimos o módulo socket.io e o fazemos ouvir as conexões com esse servidor. Este é mais ou menos código clichê para começar com aplicativos simples. O próximo passo é entregar os arquivos, dependendo do caminho solicitado. app.use('/css',express.static(__dirname + '/css')); app.use('/js',express.static(__dirname + '/js')); app.use('/assets',express.static(__dirname + '/assets')); app.get('/',function(req,res){ res.sendFile(__dirname+'/index.html'); }); Essas linhas são necessárias para poder fornecer arquivos estáticos , como folhas de estilo CSS ou recursos de jogos, que não serão acessíveis diretamente, mas precisam ser acessados pelo seu jogo. Por conveniência, o segundo argumento do app.use () permite que você especifique os caminhos virtuais, que não são os caminhos reais para seus recursos, mas que serão os caminhos usados pelos seus scripts para acessá-los. Concluímos a configuração do servidor, indicando qual porta o servidor deve escutar e especificando qual arquivo será exibido como a página raiz. app.get('/',function(req,res){ res.sendFile(__dirname+'/index.html'); }); server.listen(8081,function(){ // Listens to port 8081 console.log('Listening on '+server.address().port); }); Configurando o Cliente Index.html Index.html é a página do gateway que será exibida ao se conectar ao seu servidor, e também neste caso a página na qual o jogo será exibido. Cabe a você estruturá-lo como quiser, mas deve conter pelo menos um elemento div com o id ' game '. Ele também deve incluir os arquivos Javascript necessários para o seu jogo, incluindo o socket.io. Aqui está como incluí-lo: <script src="/socket.io/socket.io.js"></script> Isso funciona porque o caminho virtual /socket.io/socket.io.js é criado automaticamente ao instalar o socket.io. Neste ponto, se você executar o servidor (digitando 'node server.js' em um terminal) e navegar para o seu aplicativo (por exemplo, em http: // localhost: 8081 / se você estiver executando localmente e mantido a porta padrão) , você deve ver o seu index.html servido para você, com qualquer conteúdo que você tenha colocado neste ponto (talvez um “Hello World”, para ter certeza de que funciona). Vamos agora incluir o game.js para configurar o jogo. Vou me referir a este processo doravante como "executando o jogo". js/game.js Agora podemos continuar configurando a tela do jogo (assumindo que temos um bloco div com o id ' game ') e declarando um único estado do jogo, chamado ' Game ', correspondente a um objeto Javascript com o mesmo nome. var game = new Phaser.Game(16*32, 600, Phaser.AUTO, document.getElementById('game')); game.state.add('Game',Game); game.state.start('Game'); var Game = {}; No Game.init () , existe apenas um parâmetro para definir: Game.init = function(){ game.stage.disableVisibilityChange = true; }; Isso não é obrigatório, mas é útil, pois fará com que o jogo continue reagindo às mensagens do servidor, mesmo quando a janela do jogo não tiver foco (o que é um comportamento desejado para a maioria dos jogos). No Game.preload () , nós carregamos os recursos que precisaremos, incluindo o mapa de blocos no formato JSON (exportado do Tiled). Eu não vou entrar em muitos detalhes aqui sobre como criar e lidar com tilemaps lado a lado, mas se você quiser que eu faça um tutorial para cobrir esses aspectos, não hesite em me avisar. Game.preload = function() { game.load.tilemap('map', 'assets/map/example_map.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON); game.load.spritesheet('tileset', 'assets/map/tilesheet.png',32,32); game.load.image('sprite','assets/sprites/sprite.png'); // this will be the sprite of the players }; Em Game.create () , começamos criando e exibindo nosso mapa. Game.create = function(){ var map = game.add.tilemap('map'); map.addTilesetImage('tilesheet', 'tileset'); // tilesheet is the key of the tileset in map's JSON file var layer; for(var i = 0; i < map.layers.length; i++) { layer = map.createLayer(i); } layer.inputEnabled = true; // Allows clicking on the map }; Observe que, embora os cliques estejam ativados no mapa, não há código no momento para lidar com isso; isso ocorrerá quando o servidor estiver em execução e a comunicação entre o cliente e o servidor estiver funcionando. Neste ponto, ao executar o jogo, você deve ver o mapa exibido, sem que nada mais aconteça: js/client.js Em index.html, inclua um novo arquivo Javascript, client.js , que conterá um objeto Clientque atuará como a interface entre o servidor e o próprio jogo. var Client = {}; Client.socket = io.connect(); O bit importante aqui é a segunda linha, onde iniciamos uma conexão com o servidor ( localhost se você não especificar de outra forma entre os parênteses). Cada vez que um jogador navega para seu aplicativo, uma conexão será estabelecida com o servidor. Isso irá criar um soquete. Soquetes são pontos de extremidade no fluxo de comunicação entre o servidor e o cliente. Com o socket.io, podemos enviar e receber mensagens através do soquete, o que constitui a maneira básica pela qual o cliente e o servidor irão interagir. Aqui, o soquete do cliente é armazenado no Client.socket para uso futuro. Interações em tempo real Agora a parte interessante começa. Precisamos deixar o servidor ciente do que os jogadores fazem, assim como fazer os clientes reagirem às mensagens vindas do servidor. Quando um jogador executa uma ação (conectando, desconectando ou movendo), usaremos a API Socket.io para enviar uma mensagem ao servidor para notificá-lo dessa ação. Em troca, o servidor usará a mesma API para enviar mensagens para os clientes quando precisarem ser informados sobre a ação de outro jogador. O restante deste tutorial ilustra como enviar e receber essas mensagens e como integrá-las a um jogo Phaser. Exibindo os jogadores conectados Quando um novo jogador se conecta, um novo sprite deve aparecer no jogo para todos os jogadores conectados, incluindo o recém-conectado. As coordenadas dos sprites são determinadas aleatoriamente pelo servidor. js/game.js Primeiro, vamos modificar o Game.create () no game.js para que o cliente notifique o servidor de que um novo player deve ser criado. Para esse fim, adicionamos Client.askNewPlayer (); no final de Game.create () . No começo, nós também adicionamos Game.playerMap = {}; : este objeto vazio será útil mais tarde para acompanhar os jogadores. Game.create = function(){ Game.playerMap = {}; var map = game.add.tilemap('map'); map.addTilesetImage('tilesheet', 'tileset'); // tilesheet is the key of the tileset in map's JSON file var layer; for(var i = 0; i < map.layers.length; i++) { layer = map.createLayer(i); } layer.inputEnabled = true; // Allows clicking on the map Client.askNewPlayer(); }; js/client.js Agora em client.js , precisamos definir o método Client.askNewPlayer () : Client.askNewPlayer = function(){ Client.socket.emit('newplayer'); }; Esse método usará nosso objeto de soquete e enviará uma mensagem para o servidor. Esta mensagem terá o rótulo 'newplayer', que é auto-explicativo. Um segundo argumento pode ser adicionado para passar dados adicionais, mas não será necessário neste caso. server.js No server.js , precisamos reagir às mensagens do cliente. Adicione o seguinte código: server.lastPlayderID = 0; // Keep track of the last id assigned to a new player io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); }); }); function getAllPlayers(){ var players = []; Object.keys(io.sockets.connected).forEach(function(socketID){ var player = io.sockets.connected[socketID].player; if(player) players.push(player); }); return players; } function randomInt (low, high) { return Math.floor(Math.random() * (high - low) + low); } Dizemos ao Socket.io para ouvir o evento 'connection', que é acionado toda vez que um cliente se conecta ao servidor (usando io.connect () ). Quando isso acontece, ele deve chamar o retorno de chamada especificado como o segundo argumento. Este retorno de chamada recebe como primeiro argumento o soquete usado para estabelecer a conexão, que, assim como o soquete do cliente, pode ser usado para passar mensagens. Usando o método socket.on () dos objetos de soquete, é possível especificar retornos de chamada para manipular mensagens diferentes. Portanto, cada vez que um cliente específico envia uma mensagem específica através de seu soquete, um retorno de chamada específico será chamado em reação. Nesse caso, definimos um retorno de chamada para reagir à mensagem 'newplayer'. Vamos decompor o que é feito lá: socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); }); Primeiro, criamos um novo objeto personalizado, usado para representar um player, e armazená-lo no objeto de soquete. Como você pode ver, é possível adicionar propriedades arbitrárias específicas do cliente ao objeto de soquete, tornando-as convenientes para o acesso. Neste objeto, damos ao jogador um ID único (que será usado no lado do cliente) e determinamos aleatoriamente a posição do sprite. Então, queremos enviar para o novo jogador a lista de jogadores já conectados: socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); Socket.emit () envia uma mensagem para um soquete específico. Aqui, enviamos para o cliente recém-conectado uma mensagem chamada 'allplayers' e, como segundo argumento, a saída de Client.getAllPlayers (), que será uma matriz dos players conectados no momento. Isso permite que os jogadores recém-conectados se atualizem com a quantidade e as posições dos jogadores já conectados. Vamos dar uma olhada rápida em Client.getAllPlayers () : function getAllPlayers(){ var players = []; Object.keys(io.sockets.connected).forEach(function(socketID){ var player = io.sockets.connected[socketID].player; if(player) players.push(player); }); return players; } O io.sockets.connected é uma matriz interna do Socket.io dos soquetes atualmente conectados ao servidor. Podemos usá-lo para iterar todos os sockets, obter a propriedade do player que adicionamos a eles (se houver) e enviá-los para uma lista, listando efetivamente os players conectados. E finalmente: socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); O socket.emit.broadcast () envia uma mensagem para todos os sockets conectados, exceto o soquete que acionou o retorno de chamada. Ele permite transmitir eventos de um cliente para todos os outros clientes, sem que eles sejam retornados ao cliente iniciante. Aqui, nós transmitimos a mensagem 'newplayer' e enviamos como dados o novo objeto de jogador. Para resumir o que fizemos nestes últimos passos: - Ouvimos as conexões dos clientes e definimos as chamadas de retorno para processar as mensagens enviadas pelos sockets - Quando recebemos a mensagem 'newplayer' de um cliente, criamos um objeto small player que armazenamos no socket do cliente - Para o novo cliente, enviamos uma lista de todos os outros players, para que ele possa exibi-los - Para os outros clientes, enviamos as informações sobre o recém-chegado Até agora, nosso servidor reage a uma mensagem dos clientes. Agora precisamos adaptar os clientes para que eles possam processar as mensagens 'allplayers' e 'newplayer' do servidor em retorno, completando assim o loop `connect - notificar o servidor que estou aqui - obter informações em retorno - display it`. Note que a mensagem 'newplayer' enviada pelo cliente e aquela enviada pelo servidor não é a mesma; Eu escolhi dar a eles o mesmo rótulo porque eles transmitem o mesmo tipo de informação, mas eles serão tratados separadamente, uma vez que eles têm endpoints diferentes (o servidor para o primeiro, o cliente para o último). js/client.js Em client.js , adicione este código: Client.socket.on('newplayer',function(data){ Game.addNewPlayer(data.id,data.x,data.y); }); Client.socket.on('allplayers',function(data){ console.log(data); for(var i = 0; i < data.length; i++){ Game.addNewPlayer(data[i].id,data[i].x,data[i].y); } }); Como você pode ver, a mesma sintaxe para manipular mensagens pode ser usada no lado do cliente. Quando os dados são enviados ao longo de uma mensagem, eles podem ser recuperados como o primeiro argumento do retorno de chamada no terminal de recebimento. Portanto, o objeto ' data ' alimentado para o callback 'newplayer' corresponde aos dados do socket.player enviados pelo servidor. Para a mensagem 'allplayers', é uma lista de objetos socket.player . Em ambos os casos, esses dados são processados chamando Game.addNewPlayer () , que agora podemos definir em game.js : js/game.js Game.addNewPlayer = function(id,x,y){ Game.playerMap[id] = game.add.sprite(x,y,'sprite'); }; Esse método cria um novo sprite nas coordenadas especificadas e armazena o objeto Sprite correspondente em um array associativo declarado em Game.create () , com o id fornecido como a chave. Isso permite acessar facilmente o sprite correspondente a um jogador específico, por exemplo, quando precisamos movê-lo ou removê-lo (veja abaixo). Neste ponto, se você reiniciar o servidor (para que as últimas modificações sejam levadas em conta) e navegue até o seu jogo, você verá um pequeno caractere exibido, correspondente ao seu sprite. Se você se conectar com outros navegadores, caracteres adicionais deverão aparecer na tela. Manipulando desconexões Como é, quando um jogador se desconecta, seu sprite permanecerá na tela dos outros jogadores, o que não é desejável. Isso pode ser corrigido ao processar a mensagem 'desconectar' que o servidor recebe automaticamente quando um cliente se desconecta ou atinge o tempo limite ativamente. Esta mensagem pode ser tratada como qualquer outra, da mesma forma que fizemos para o 'newplayer', por exemplo: ligando um callback a ele dentro do método io.on () : server.js io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); socket.on('disconnect',function(){ io.emit('remove',socket.player.id); }); }); }); Em reação à mensagem 'desconectar', usamos io.emit () , que envia uma mensagem para todos os clientes conectados. Enviamos a mensagem 'remove' e enviamos o id do jogador desconectado para remover. Nota: Obrigado ao Kaundur por apontar que o callback 'desconectado' deve ser registrado dentro do callback 'newplayer'; se não, e 'desconectar' é de alguma forma chamado antes de 'newplayer', o servidor irá travar! js/client.js Client.socket.on('remove',function(id){ Game.removePlayer(id); }); E no game.js : js/game.js Game.removePlayer = function(id){ Game.playerMap[id].destroy(); delete Game.playerMap[id]; }; Isso ilustrou o uso da estrutura de dados do Game.playerMap , a propósito. Não há necessidade de repetir sprites; o id permite buscar imediatamente. Agora tudo o que resta a fazer é processar e transmitir os movimentos dos jogadores. Movendo os movimentos do jogador js/game.js Chegou a hora de completar o Game.create () . Basicamente, queremos que, quando o mapa for clicado, as coordenadas sejam enviadas para o servidor, para que a posição do jogador que clicou possa ser atualizada para todos. Adicione a seguinte linha ao Game.create () : layer.events.onInputUp.add(Game.getCoordinates, this); Agora, o mapa reagirá aos cliques chamando o método Game.getCoordinates () , que podemos definir da seguinte forma: Game.getCoordinates = function(layer,pointer){ Client.sendClick(pointer.worldX,pointer.worldY); }; Callback de onInputUp eventos em Phaser receber como segundo argumento do correspondente objeto ponteiro, que contém duas propriedades worldX e worldy que podemos usar para saber onde, no mapa de jogo, fez o clique ocorrer. Podemos então passar essas coordenadas para Client.sendClick () em client.js : js/client.js Client.sendClick = function(x,y){ Client.socket.emit('click',{x:x,y:y}); }; Que simplesmente envia as coordenadas para o servidor, com o rótulo 'clique'. Não há necessidade de enviar qualquer ID de jogador, já que o socket é específico do cliente e associado a apenas um jogador. server.js Em server.js , aqui está a lista final de retornos de chamada de mensagem: io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); socket.on('click',function(data){ console.log('click to '+data.x+', '+data.y); socket.player.x = data.x; socket.player.y = data.y; io.emit('move',socket.player); }); socket.on('disconnect',function(){ io.emit('remove',socket.player.id); }); }); }); Os campos x e y da propriedade player do soquete são atualizados com as novas coordenadas e transmitidos imediatamente para todos, para que possam ver a alteração. Agora, o objeto socket.player completo é enviado, porque os outros clientes precisam saber o id do jogador que está se movendo, a fim de mover o sprite correto na tela (embora, nesse jogo minimalista, não exista um caminho real para distinguir os jogadores). js/client.js De volta ao client.js , precisamos lidar com a mensagem 'mover' do servidor, para que os clientes possam reagir a outro jogador em movimento: Client.socket.on('move',function(data){ Game.movePlayer(data.id,data.x,data.y); }); O processo deve começar a se tornar familiar para você. Em game.js : js/game.js Game.movePlayer = function(id,x,y){ var player = Game.playerMap[id]; var distance = Phaser.Math.distance(player.x,player.y,x,y); var duration = distance*10; var tween = game.add.tween(player); tween.to({x:x,y:y}, duration); tween.start(); }; Nós novamente fazemos uso da estrutura Game.playerMap para recuperar o sprite correto, e então nós o interpolamos para tornar o movimento progressivo. CÓDIGO FONTE COMPLETO (COMENTE PARA VER): [Hidden Content] Bjos Tio Unk ..
  4. Herberthreiss

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  5. llLyuc

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  6. llLyuc

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  7. Opa, gostaria de deixar aqui meu site de filmes e séries para vocês visitarem, estou sujeito a criticas construtivas gostaria de receber opiniões e sugestões, se tiver alguém interessado em fazer parte deste projeto comenta ai ou manda msg no privado. Criei este site no intuito de deixa-lo livre de anuncios para melhor desempenho e navegação do usuario, só não posso manter sem anuncios os player pois como sabes os player são links externos e para manter um servidor warez para postar filmes e séries é muito caro, então a unica opção mais coerente que tive foi o verystream e o openload; obs: vantagem que com os player externos consigo faturar e manter o servidor; mas não é o propósito do site. Espero que gostem: https://filmx.com.br/
  8. Queridos amigos! Venho aqui anunciar a fase BETA e do servidor La2Legend! O servidor estará em fase beta durante este mês no final do mês sairá da fase BETA! Pedimos a sua ajuda também que nos reporte qualquer bug, ou qualquer coisa que acha que devemos melhor esperamos que se divirtam nesta fase BETA do Servidor. . Informações do Servidor: Rates: XP 100x | SP 100x | Adena 100x. - GK Global em Todas Towns. - NPC Buff em Town of Giran. - GM Shop em Town of Giran. - 1ª,2ª e 3ª Quest's Job Free. - Buffs Slots 28 Dances/songs 16. - Safe Enchant +1. - Max Enchant Weapon +1. - Max Enchant Armors e Jewels +1. - Scroll Enchant 1%. - Blessed Enchant 1%. - Npc Que enchanta sua Arma Direto para o Safe do Server Free in Town of Giran. - Novos Armors, Weapons e Jewels Freya Todos conseguidos Ingame. Site: https://la2legend.com Register: https://la2legend.com/index.php?Pagina=pag&filtro=cadastro Download: https://la2legend.com/index.php?Pagina=pag&filtro=download PS: fiz este servidor pois e mais leve que o outro que estou a fazer Tera online, e dá possibilidade de mais pessoas poderem jogar
  9. Mano do Aviso

    db

    Olá, tenho um problema com esse player https://youtubelivre.000webhostapp.com Eu coloco o link de video do Google drive, mais não funciona https://youtubelivre.000webhostapp.com/player/exgcnhykafzcFnI/ Login é: [email protected] senha demo
  10. Danellon

    ajuda

    Eu baixei o AsteroidPack mas não sei configurar o que faço??
  11. Boas, vou voltar a pegar neste projeto que tinha ja a uns tempos porem tive de parar por causa dos estudos (quando estudava), agora como tou de ferias do trabalho vou voltar com o projeto tera online, embora tenha mudado algumas coisas do outro para este, foi o emulador agora é em java e cliente do jogo, fui buscar uma base de uma la nos gringos, está em ingles mas e mais estável que a outra , embora tenha que corrigir alguns bugs, bom que ja fiz ate agora a cliente não mexi muito, foquei-me mais no emulador ja está quase pronto, o que adicionei a este emulador que o outro não tinha o que já ta feito: -Removi dano por queda -Adicionada encantar condição com obra-prima -Adicionado sistema de masterwork -Adicionado algumas armas -Modo PVP adicionado ao player (agora o player tem opção de escolher se esta em modo PVP ou não) -Personagens Desbugados -Fix skill -NPC Fixados (já não desloga da cliente ao falar com alguns deles) -Website 20% completo -bug do trade corrigido (já da para negociar) -Lojas do game Debugdas -Quests Desbugadas (algumas tavam bugadas) O que falta fazer : -Adicionar dungeon -Tradução da cliente -Website -Alguns erros na db -Alguns fix no emulador -Fix NPC -Outros Bugs Imagens Launcher Cliente - Jogo Video a mostrar um pouco do servidor Bug em que personagem so aparece a cabeça o resto esta bugado corrigido, em cima no video mostra o bug Site: Brevemente
  12. Estou querendo colocar opção pro usuário apagar e editar o comentário que ele fizer do wordpress. Teria como colocar essas opções? Se sim, como eu posso está pesquisando sobre isso?
  13. Wowilldev

    javascript

    Acessem este link e votem mais detalhes em breve! link : https://twitter.com/Wowilldev/status/1112495043460268032
  14. Conheça o novo servidor de Tales of Pirates inaugurado dia 27/03 https://darkkingtales.tk Entre e confira!
  15. Galera estou postando aqui um Point Blank criado por mim, ele está usando um servidor UDP3, diferente do original aqui você ganha CASH por partida. Estarei disponibilizando o link do grupo do Discord e o link de download da cliente. Para criar a conta é só abrir o jogo e na hora do login tu cria um id e senha. Está com poucos jogadores devido a falta de divulgação mas logo estará online. OBS: Não consegui passar no VirusTotal pelo simples motivo de passar de 250MB Antes de ABRIR passa seu anti virus. GRUPO DISCORD https://discord.gg/2rBR46H DOWLOAD CLIENTE ATUALIZADA MEDIAFIRE http://www.mediafire.com/file/nttthii46bfnnol/Point+Blank+Haze.rar
  16. Coé rapaziada, hoje trago aqui um script em php que pega emblemas game, salva tudo em uma pasta e salva o nome e desc! tudo automatizado. Print: http://prntscr.com/m7s0hg Download: https://mega.nz/#!eFpiza5C!rQF6HwuL9EQNWZl5m6tZhHIWvKKN-Mpozef1xWPfAGs https://galaxyservers.com.br/
  17. Eai pessoal, Trago para você um dos meu primeiros jogos feito no Unity 3D Alguns Prints : Comente para Ver : [Hidden Content]
  18. Mano do Aviso

    db

    Alguém sabe onde eu acho esse script grátis https://codecanyon.net/item/android-application-for-bemusic/20167775?ref=motionstop
  19. HZ Bot

    [ASSISTA]

    A Guerra dos Tronos é uma super produção da HBO, baseada na saga literária de George R.R. Martin, uma série que redefine os parâmetros do que é possível fazer em televisão com uma narrativa épica que atravessa mundos imaginários e personagens a perder de vista. O post Game of Thrones apareceu primeiro em Vizion. Assistir ->
  20. Bons dias gente! Bem, venho aqui mostrar um game, o Sword Legends e fazer uma especie de recrutamento. Primeiramente, o Sword Legends é um game baseado no anime Sword Art Online, que não é nada mais nada menos que um RPG, ou seja, podemos explorar muitas possibilidades com isto! Em segundo lugar o recrutamento, o projeto atual esta bem feio, a base é bem conhecida, foi adaptada de um jogo de Naruto para poder ter o aspeto e jogabilidade de SAO, dá para o gasto, porem, não é o ideal. Tecnologias um pouco outdated e codigo mal redigido e feio hahaha são umas das razões para não gostarmos de como a base do jogo esta agora. Temos intenção de começar a desenvolver a nossa propria ideia, a nossa propria base de jogo. Mas para isso, precisamos de desenvolvedores (preferencial back-end). Os lucros são divididos pela equipe, obviamente. Então se tem interesse, é só falar. Ficaremos agradecidos com qualquer ajuda que nos seja dada, desde que seja de boa vontade. Anteriormente o jogo era gerido por uma pagina bem grande no facebook, porem, essa mesma administração so pensava na grana que estava a entrar no jogo, que era algo de significativo para um jogo muuuuito incompleto na altura, e em BETA. Então meio que desistiram quando erros e problemas começaram a surgir e não poderiam ser resolvidos rapidamente. Então eu decidi começar o game do 0, pegar na base e continuar o legado do Sword Legends. Apesar de nao termos a publicidade da tal pagina grande no facebook para conseguir chegar a bastante gente, temos players fieis! Falando em valores concretos para não acharem que só estou a falar da boca pra fora, o game fez mais de R$600 (que me lembre) quando esteve em BETA na antiga administração, pode ser pouco, mas vale lembrar que a base do jogo é bem incompleta, um pouco monotona e estava em BETA, podemos prever que numa versão oficial, com diversos sistemas para o player ter sempre que fazer, poderemos chegar a um bom valor pra dividir pela equipe.Custa-nos não podermos pagar pelo serviço, porem, é certo que o game terá lucro e adesão, e ai poderemos recompensar quem dedicou do seu tempo a fazer do game uma realidade. Quem quiser, meu discord: tfdgomes#2770 link do jogo:
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    habbo 100 Emblemas de Game

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    Visulizar Arquivo 100 Emblemas de Game Obtenha 100 emblemas legais de Games para seu Habbo Hotel Autor iJhefe Enviado 12-04-2018 Categoria Utilitários
  24. A BlueHole e a Microsoft liberaram hoje uma tabelona gigante com todos os horários em que PlayerUnknown’s Battlegrounds será lançado no Xbox One ao redor do globo. Apesar da data de lançamento de PUBG ser 12 de dezembro, o jogo chega realmente em horários diferentes do dia de hoje, 11, mas quais horários? Bom, como de costume, em diversos horários diferentes dependendo do país, e é possível que jogadores da Austrália e da Nova Zelândia demorem um pouco a encontrarem partidas logo que o jogo for lançado, mas isso provavelmente vai melhorar conforme o dia avança. No Brasil, o jogo fica disponível a partir das 23 horas de hoje, ou seja, é possível que você consiga o seu primeiro Chicken Dinner antes mesmo do dia 12. Além dessa novidade, a Microsoft liberou como será o esquema de controle do jogo, desenvolvido em conjunto entre a PUBG Corporation e a The Coalition, estúdio por trás de Gears of War:
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