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  1. Pessoal como Coloco essa gamemode Na minha host samp gamemode brasil play fatal quando coloco ele no MODE fica UKCNOW oq pode ser?
  2. Como Funciona? A maioria dos jogos online multiplayer utilizam a arquitetura server-client. Cada player roda um cliente que no nosso caso será o Phaser.IO que é responsável por exibir e manipular a entrada do player, e cada cliente troca dados com um servidor (NodeJS) central e autoritário, que valida as ações dos jogadores e o transmite para os outros clientes. Configurando o Servidor Server.js Instale todos os Pacotes em seu NodeJs (Socket.IO e Express). Para instalar é simples basta você executar ‘npm install express’ e ‘npm install socket.io’. var express = require('express'); var app = express(); var server = require('http').Server(app); var io = require('socket.io').listen(server); Express é o módulo que usaremos para servir arquivos para os clientes. Criamos uma nova instância chamada app e, combinando-a ao módulo http , garantimos que nosso aplicativo expresso funcionará como um servidor http. Por fim, exigimos o módulo socket.io e o fazemos ouvir as conexões com esse servidor. Este é mais ou menos código clichê para começar com aplicativos simples. O próximo passo é entregar os arquivos, dependendo do caminho solicitado. app.use('/css',express.static(__dirname + '/css')); app.use('/js',express.static(__dirname + '/js')); app.use('/assets',express.static(__dirname + '/assets')); app.get('/',function(req,res){ res.sendFile(__dirname+'/index.html'); }); Essas linhas são necessárias para poder fornecer arquivos estáticos , como folhas de estilo CSS ou recursos de jogos, que não serão acessíveis diretamente, mas precisam ser acessados pelo seu jogo. Por conveniência, o segundo argumento do app.use () permite que você especifique os caminhos virtuais, que não são os caminhos reais para seus recursos, mas que serão os caminhos usados pelos seus scripts para acessá-los. Concluímos a configuração do servidor, indicando qual porta o servidor deve escutar e especificando qual arquivo será exibido como a página raiz. app.get('/',function(req,res){ res.sendFile(__dirname+'/index.html'); }); server.listen(8081,function(){ // Listens to port 8081 console.log('Listening on '+server.address().port); }); Configurando o Cliente Index.html Index.html é a página do gateway que será exibida ao se conectar ao seu servidor, e também neste caso a página na qual o jogo será exibido. Cabe a você estruturá-lo como quiser, mas deve conter pelo menos um elemento div com o id ' game '. Ele também deve incluir os arquivos Javascript necessários para o seu jogo, incluindo o socket.io. Aqui está como incluí-lo: <script src="/socket.io/socket.io.js"></script> Isso funciona porque o caminho virtual /socket.io/socket.io.js é criado automaticamente ao instalar o socket.io. Neste ponto, se você executar o servidor (digitando 'node server.js' em um terminal) e navegar para o seu aplicativo (por exemplo, em http: // localhost: 8081 / se você estiver executando localmente e mantido a porta padrão) , você deve ver o seu index.html servido para você, com qualquer conteúdo que você tenha colocado neste ponto (talvez um “Hello World”, para ter certeza de que funciona). Vamos agora incluir o game.js para configurar o jogo. Vou me referir a este processo doravante como "executando o jogo". js/game.js Agora podemos continuar configurando a tela do jogo (assumindo que temos um bloco div com o id ' game ') e declarando um único estado do jogo, chamado ' Game ', correspondente a um objeto Javascript com o mesmo nome. var game = new Phaser.Game(16*32, 600, Phaser.AUTO, document.getElementById('game')); game.state.add('Game',Game); game.state.start('Game'); var Game = {}; No Game.init () , existe apenas um parâmetro para definir: Game.init = function(){ game.stage.disableVisibilityChange = true; }; Isso não é obrigatório, mas é útil, pois fará com que o jogo continue reagindo às mensagens do servidor, mesmo quando a janela do jogo não tiver foco (o que é um comportamento desejado para a maioria dos jogos). No Game.preload () , nós carregamos os recursos que precisaremos, incluindo o mapa de blocos no formato JSON (exportado do Tiled). Eu não vou entrar em muitos detalhes aqui sobre como criar e lidar com tilemaps lado a lado, mas se você quiser que eu faça um tutorial para cobrir esses aspectos, não hesite em me avisar. Game.preload = function() { game.load.tilemap('map', 'assets/map/example_map.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON); game.load.spritesheet('tileset', 'assets/map/tilesheet.png',32,32); game.load.image('sprite','assets/sprites/sprite.png'); // this will be the sprite of the players }; Em Game.create () , começamos criando e exibindo nosso mapa. Game.create = function(){ var map = game.add.tilemap('map'); map.addTilesetImage('tilesheet', 'tileset'); // tilesheet is the key of the tileset in map's JSON file var layer; for(var i = 0; i < map.layers.length; i++) { layer = map.createLayer(i); } layer.inputEnabled = true; // Allows clicking on the map }; Observe que, embora os cliques estejam ativados no mapa, não há código no momento para lidar com isso; isso ocorrerá quando o servidor estiver em execução e a comunicação entre o cliente e o servidor estiver funcionando. Neste ponto, ao executar o jogo, você deve ver o mapa exibido, sem que nada mais aconteça: js/client.js Em index.html, inclua um novo arquivo Javascript, client.js , que conterá um objeto Clientque atuará como a interface entre o servidor e o próprio jogo. var Client = {}; Client.socket = io.connect(); O bit importante aqui é a segunda linha, onde iniciamos uma conexão com o servidor ( localhost se você não especificar de outra forma entre os parênteses). Cada vez que um jogador navega para seu aplicativo, uma conexão será estabelecida com o servidor. Isso irá criar um soquete. Soquetes são pontos de extremidade no fluxo de comunicação entre o servidor e o cliente. Com o socket.io, podemos enviar e receber mensagens através do soquete, o que constitui a maneira básica pela qual o cliente e o servidor irão interagir. Aqui, o soquete do cliente é armazenado no Client.socket para uso futuro. Interações em tempo real Agora a parte interessante começa. Precisamos deixar o servidor ciente do que os jogadores fazem, assim como fazer os clientes reagirem às mensagens vindas do servidor. Quando um jogador executa uma ação (conectando, desconectando ou movendo), usaremos a API Socket.io para enviar uma mensagem ao servidor para notificá-lo dessa ação. Em troca, o servidor usará a mesma API para enviar mensagens para os clientes quando precisarem ser informados sobre a ação de outro jogador. O restante deste tutorial ilustra como enviar e receber essas mensagens e como integrá-las a um jogo Phaser. Exibindo os jogadores conectados Quando um novo jogador se conecta, um novo sprite deve aparecer no jogo para todos os jogadores conectados, incluindo o recém-conectado. As coordenadas dos sprites são determinadas aleatoriamente pelo servidor. js/game.js Primeiro, vamos modificar o Game.create () no game.js para que o cliente notifique o servidor de que um novo player deve ser criado. Para esse fim, adicionamos Client.askNewPlayer (); no final de Game.create () . No começo, nós também adicionamos Game.playerMap = {}; : este objeto vazio será útil mais tarde para acompanhar os jogadores. Game.create = function(){ Game.playerMap = {}; var map = game.add.tilemap('map'); map.addTilesetImage('tilesheet', 'tileset'); // tilesheet is the key of the tileset in map's JSON file var layer; for(var i = 0; i < map.layers.length; i++) { layer = map.createLayer(i); } layer.inputEnabled = true; // Allows clicking on the map Client.askNewPlayer(); }; js/client.js Agora em client.js , precisamos definir o método Client.askNewPlayer () : Client.askNewPlayer = function(){ Client.socket.emit('newplayer'); }; Esse método usará nosso objeto de soquete e enviará uma mensagem para o servidor. Esta mensagem terá o rótulo 'newplayer', que é auto-explicativo. Um segundo argumento pode ser adicionado para passar dados adicionais, mas não será necessário neste caso. server.js No server.js , precisamos reagir às mensagens do cliente. Adicione o seguinte código: server.lastPlayderID = 0; // Keep track of the last id assigned to a new player io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); }); }); function getAllPlayers(){ var players = []; Object.keys(io.sockets.connected).forEach(function(socketID){ var player = io.sockets.connected[socketID].player; if(player) players.push(player); }); return players; } function randomInt (low, high) { return Math.floor(Math.random() * (high - low) + low); } Dizemos ao Socket.io para ouvir o evento 'connection', que é acionado toda vez que um cliente se conecta ao servidor (usando io.connect () ). Quando isso acontece, ele deve chamar o retorno de chamada especificado como o segundo argumento. Este retorno de chamada recebe como primeiro argumento o soquete usado para estabelecer a conexão, que, assim como o soquete do cliente, pode ser usado para passar mensagens. Usando o método socket.on () dos objetos de soquete, é possível especificar retornos de chamada para manipular mensagens diferentes. Portanto, cada vez que um cliente específico envia uma mensagem específica através de seu soquete, um retorno de chamada específico será chamado em reação. Nesse caso, definimos um retorno de chamada para reagir à mensagem 'newplayer'. Vamos decompor o que é feito lá: socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); }); Primeiro, criamos um novo objeto personalizado, usado para representar um player, e armazená-lo no objeto de soquete. Como você pode ver, é possível adicionar propriedades arbitrárias específicas do cliente ao objeto de soquete, tornando-as convenientes para o acesso. Neste objeto, damos ao jogador um ID único (que será usado no lado do cliente) e determinamos aleatoriamente a posição do sprite. Então, queremos enviar para o novo jogador a lista de jogadores já conectados: socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); Socket.emit () envia uma mensagem para um soquete específico. Aqui, enviamos para o cliente recém-conectado uma mensagem chamada 'allplayers' e, como segundo argumento, a saída de Client.getAllPlayers (), que será uma matriz dos players conectados no momento. Isso permite que os jogadores recém-conectados se atualizem com a quantidade e as posições dos jogadores já conectados. Vamos dar uma olhada rápida em Client.getAllPlayers () : function getAllPlayers(){ var players = []; Object.keys(io.sockets.connected).forEach(function(socketID){ var player = io.sockets.connected[socketID].player; if(player) players.push(player); }); return players; } O io.sockets.connected é uma matriz interna do Socket.io dos soquetes atualmente conectados ao servidor. Podemos usá-lo para iterar todos os sockets, obter a propriedade do player que adicionamos a eles (se houver) e enviá-los para uma lista, listando efetivamente os players conectados. E finalmente: socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); O socket.emit.broadcast () envia uma mensagem para todos os sockets conectados, exceto o soquete que acionou o retorno de chamada. Ele permite transmitir eventos de um cliente para todos os outros clientes, sem que eles sejam retornados ao cliente iniciante. Aqui, nós transmitimos a mensagem 'newplayer' e enviamos como dados o novo objeto de jogador. Para resumir o que fizemos nestes últimos passos: - Ouvimos as conexões dos clientes e definimos as chamadas de retorno para processar as mensagens enviadas pelos sockets - Quando recebemos a mensagem 'newplayer' de um cliente, criamos um objeto small player que armazenamos no socket do cliente - Para o novo cliente, enviamos uma lista de todos os outros players, para que ele possa exibi-los - Para os outros clientes, enviamos as informações sobre o recém-chegado Até agora, nosso servidor reage a uma mensagem dos clientes. Agora precisamos adaptar os clientes para que eles possam processar as mensagens 'allplayers' e 'newplayer' do servidor em retorno, completando assim o loop `connect - notificar o servidor que estou aqui - obter informações em retorno - display it`. Note que a mensagem 'newplayer' enviada pelo cliente e aquela enviada pelo servidor não é a mesma; Eu escolhi dar a eles o mesmo rótulo porque eles transmitem o mesmo tipo de informação, mas eles serão tratados separadamente, uma vez que eles têm endpoints diferentes (o servidor para o primeiro, o cliente para o último). js/client.js Em client.js , adicione este código: Client.socket.on('newplayer',function(data){ Game.addNewPlayer(data.id,data.x,data.y); }); Client.socket.on('allplayers',function(data){ console.log(data); for(var i = 0; i < data.length; i++){ Game.addNewPlayer(data[i].id,data[i].x,data[i].y); } }); Como você pode ver, a mesma sintaxe para manipular mensagens pode ser usada no lado do cliente. Quando os dados são enviados ao longo de uma mensagem, eles podem ser recuperados como o primeiro argumento do retorno de chamada no terminal de recebimento. Portanto, o objeto ' data ' alimentado para o callback 'newplayer' corresponde aos dados do socket.player enviados pelo servidor. Para a mensagem 'allplayers', é uma lista de objetos socket.player . Em ambos os casos, esses dados são processados chamando Game.addNewPlayer () , que agora podemos definir em game.js : js/game.js Game.addNewPlayer = function(id,x,y){ Game.playerMap[id] = game.add.sprite(x,y,'sprite'); }; Esse método cria um novo sprite nas coordenadas especificadas e armazena o objeto Sprite correspondente em um array associativo declarado em Game.create () , com o id fornecido como a chave. Isso permite acessar facilmente o sprite correspondente a um jogador específico, por exemplo, quando precisamos movê-lo ou removê-lo (veja abaixo). Neste ponto, se você reiniciar o servidor (para que as últimas modificações sejam levadas em conta) e navegue até o seu jogo, você verá um pequeno caractere exibido, correspondente ao seu sprite. Se você se conectar com outros navegadores, caracteres adicionais deverão aparecer na tela. Manipulando desconexões Como é, quando um jogador se desconecta, seu sprite permanecerá na tela dos outros jogadores, o que não é desejável. Isso pode ser corrigido ao processar a mensagem 'desconectar' que o servidor recebe automaticamente quando um cliente se desconecta ou atinge o tempo limite ativamente. Esta mensagem pode ser tratada como qualquer outra, da mesma forma que fizemos para o 'newplayer', por exemplo: ligando um callback a ele dentro do método io.on () : server.js io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); socket.on('disconnect',function(){ io.emit('remove',socket.player.id); }); }); }); Em reação à mensagem 'desconectar', usamos io.emit () , que envia uma mensagem para todos os clientes conectados. Enviamos a mensagem 'remove' e enviamos o id do jogador desconectado para remover. Nota: Obrigado ao Kaundur por apontar que o callback 'desconectado' deve ser registrado dentro do callback 'newplayer'; se não, e 'desconectar' é de alguma forma chamado antes de 'newplayer', o servidor irá travar! js/client.js Client.socket.on('remove',function(id){ Game.removePlayer(id); }); E no game.js : js/game.js Game.removePlayer = function(id){ Game.playerMap[id].destroy(); delete Game.playerMap[id]; }; Isso ilustrou o uso da estrutura de dados do Game.playerMap , a propósito. Não há necessidade de repetir sprites; o id permite buscar imediatamente. Agora tudo o que resta a fazer é processar e transmitir os movimentos dos jogadores. Movendo os movimentos do jogador js/game.js Chegou a hora de completar o Game.create () . Basicamente, queremos que, quando o mapa for clicado, as coordenadas sejam enviadas para o servidor, para que a posição do jogador que clicou possa ser atualizada para todos. Adicione a seguinte linha ao Game.create () : layer.events.onInputUp.add(Game.getCoordinates, this); Agora, o mapa reagirá aos cliques chamando o método Game.getCoordinates () , que podemos definir da seguinte forma: Game.getCoordinates = function(layer,pointer){ Client.sendClick(pointer.worldX,pointer.worldY); }; Callback de onInputUp eventos em Phaser receber como segundo argumento do correspondente objeto ponteiro, que contém duas propriedades worldX e worldy que podemos usar para saber onde, no mapa de jogo, fez o clique ocorrer. Podemos então passar essas coordenadas para Client.sendClick () em client.js : js/client.js Client.sendClick = function(x,y){ Client.socket.emit('click',{x:x,y:y}); }; Que simplesmente envia as coordenadas para o servidor, com o rótulo 'clique'. Não há necessidade de enviar qualquer ID de jogador, já que o socket é específico do cliente e associado a apenas um jogador. server.js Em server.js , aqui está a lista final de retornos de chamada de mensagem: io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); socket.on('click',function(data){ console.log('click to '+data.x+', '+data.y); socket.player.x = data.x; socket.player.y = data.y; io.emit('move',socket.player); }); socket.on('disconnect',function(){ io.emit('remove',socket.player.id); }); }); }); Os campos x e y da propriedade player do soquete são atualizados com as novas coordenadas e transmitidos imediatamente para todos, para que possam ver a alteração. Agora, o objeto socket.player completo é enviado, porque os outros clientes precisam saber o id do jogador que está se movendo, a fim de mover o sprite correto na tela (embora, nesse jogo minimalista, não exista um caminho real para distinguir os jogadores). js/client.js De volta ao client.js , precisamos lidar com a mensagem 'mover' do servidor, para que os clientes possam reagir a outro jogador em movimento: Client.socket.on('move',function(data){ Game.movePlayer(data.id,data.x,data.y); }); O processo deve começar a se tornar familiar para você. Em game.js : js/game.js Game.movePlayer = function(id,x,y){ var player = Game.playerMap[id]; var distance = Phaser.Math.distance(player.x,player.y,x,y); var duration = distance*10; var tween = game.add.tween(player); tween.to({x:x,y:y}, duration); tween.start(); }; Nós novamente fazemos uso da estrutura Game.playerMap para recuperar o sprite correto, e então nós o interpolamos para tornar o movimento progressivo. CÓDIGO FONTE COMPLETO (COMENTE PARA VER): [Hidden Content] Bjos Tio Unk ..
  3. Bah gurizada, passando aqui pra dizer que geral que leu issaq é corno talkey? Seguinte, canalzinho de volta, conteúdo novo e sendo recriado: Lembrando que quem não da like é porque da a bunda talkey!
  4. 0eric

    resolvido

    Queria saber se é possivel marcar um episódio como visto. Tipo, o usuário clicaria no episódio e na lista de temporada ele mudava a cor... EX: ai o usuário clicaria no ep 1, e ficaria assim... Ou algo parecido com isso... É muito complexo fazer isso?
  5. Danellon

    ajuda

    Eu baixei o AsteroidPack mas não sei configurar o que faço??
  6. BRrangel

    Pessoal, encontrei esse inventário e queria saber se alguém sabe onde edito para deixar assim -> https://i.imgur.com/ayuGkFS.png -> (Como é/ Como quero que fique)
  7. Quando termino de editar a .swf do habbo pelo *jpexs* eu seleciono .swf e clico pra salvar, mas quando vou olhar esse fica habbo.swf.tmp, como não salvar com esse .tmp ? PRINT >> https://imgur.com/a/foKrs3f
  8. Alô Alô, hoje vou ensinar a como proteger a sua Habbo.swf 1. Requisitos IIS ( Não sei se funciona com xampp, cPanel, entre outros ); Uma habbo.swf ( óbvio ). 2. Agora você irá em seu diretório root e abrirá o web.config. Aviso: Caso não exista, pule para a parte 3; Caso exista mas esteja em branco pule para a 3.1; Agora após a tag "<rules>" cole o código a seguir: <rule name="Habbo Swf protection1"> <match url="^google.com.br" /> <conditions> <add input="{HTTP_HOST}" pattern="^localhost$" /> </conditions> <action type="Rewrite" url="habbo.swf" /> </rule> 2.1 Alterações que podem ser feitas: <match url="^google.com.br" /> google.com.br pode ser alterado para qualquer domínio; <action type="Rewrite" url="habbo.swf" /> habbo.swf pode ser alterado para o nome da sua swf, lembrando que deve ser colocado exatamente onde ela está, neste caso ela está no diretório root. 3. Caso o arquivo não exista "web.config" não exista Crie um arquivo chamado "web.config" sem aspas. 3.1 Adicionando conteúdo ao web.config <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <configuration> <system.webServer> <rewrite> <rules> <rule name="Habbo Swf protection1"> <match url="^google.com.br" /> <conditions> <add input="{HTTP_HOST}" pattern="^localhost$" /> </conditions> <action type="Rewrite" url="habbo.swf" /> </rule> </rules> </rewrite> </system.webServer> </configuration> e volte para a parte 2.1; 4. Adicionando isso a sua Client Isso é muito simples, basta você trocar seu link swf pelo link que você colocou no lugar de google.com.br; Espero ter ajudado, essa é uma proteção simples que tem umas pessoas por ai cobrando por ela ( Não vou citar os hotéis). Flw
  9. Boa tarde podem me ajudar estou com um problema que esta me impedindo de terminar o meu site poderiam me dizer como que eu faço pra aumentar o numero de episódios que aparecem na homepage? Homepage:https://uploaddeimagens.com.br/imagens/sem_titulo_4_-2-png
  10. Passei aqui só pra avisar que saiu vídeo novo no meu canal! Dessa vez ensino a criar um site para gerenciar o seu bot do Discord!
  11. Salve Galera!! Primeiro nem sei como essa bosta veio parar em desenvolvimento web, mas fds. Voltei com a disgraça do canal e que se foda vo parar de postar video depois memo então deixa o like, se inscreve e comenta nessa bosta ai:
  12. Ramon Kelvin

    php

    Esse tópico é relacionado a Instalação do PHP no seu Windows, talvez em outros tópicos eu possa trazer a instalação em outros sistemas operacionais, tal como Linux e Unix. Antes de fazer instalação do PHP no seu Windows, deve primeiro decidir o que você irá fazer, como falei no tópico passado, existem três principais formas de se usar o PHP. Websites e aplicações web (script do lado do servidor). Scripts para linha de comando. Aplicações de Desktop (GUI). Nessa primeira forma (Websites e aplicações web). Você vai precisar somente de um Servidor web, um Browser que provavelmente você já possua no seu Windows e o próprio PHP. A partir desses dessas três coisas você já está pronto para ter o primeiro contato com o PHP e começar a desenvolver. Se você já tiver alugado uma Host em alguma empresa, basta você escrever suas linhas de códigos e enviar (Upload). Se por um acaso você preferir instalar o PHP e o servidor por conta própria, você terá duas escolhas para o método de conexão do PHP com o servidor. Para muitos servidores o PHP tem uma interface direta de módulo (também chamada de SAPI). Esses servidores podem ser Microsoft Internet Information Server, Netscape e iPlanet. Se você quiser usar o PHP para criar linhas de scripts (Ex.: criar scripts que geram imagens enquanto estão offline, ou processar arquivos de texto dependendo de alguns argumentos que você passar ao script) você pode precisar do executável de linha de comando. Para mais informações, leia a seção sobre criando Aplicações de linha de comando com o PHP (link do php.net). Nesse caso, você não precisa de servidor nem de um browser. Instalação Se você quiser configurar o PHP e estiver usando o IIS, a maneira mais fácil é usar o Web Platform Installer (WebPI) da Microsoft. O XAMPP, o WampServer e o BitNami irão configurar aplicativos PHP para uso com o Apache no Windows. Nesse tutorial de instalação usaremos o XAMPP. (Faça o download do Xampp). (Já a instalação é simples assim como qualquer outro software que você tem no seu PC! Aceite os termos e instale normalmente). Após a instalação do software, abra o executável "Xampp Control Panel" e inicie (Start) o Apache, se for usar o MySQL obviamente inicie o MySQL. O seu servidor já está pronto, basta acessa-lo através do seu IP local ou usar o "localhost" como endereço URL no seu browser! Para acessar o local onde você pode está jogando seus arquivos que serão iniciados pelo browser geralmente se situa em (C:\xampp\htdocs). A não ser que você tenha mudado o caminho na instalação. Editores Se você esta interessado por PHP, provavelmente sabe o que é uma IDE ou Editores. Vou disponibilizar alguns Editores e Compiladores para que você possa está codando! Eu geralmente uso o Sublime Text para meus projetos, porém existem FrameWorks que pode fazer uma grande diferença. Lista de algumas Editores e Compiladores. Sublime Text Notepad++ Atom Se vocês conhecem outros, disponibilizem aí. Próximos tópicos Primeiro contato Referencias do PHP Comentários Tipos Variáveis
  13. iJhefe

    Olá, hoje venho trazer para vocês um tutorial que provavelmente pode servir algum dia. Como alterar o arquivo index com .htaccess O que exatamente é isso? Quando acessamos um site diretamente, normalmente, ele nos exibe seu index que costuma ser index.html ou index.php , então por padrão esses arquivos são exibidos quando seu site é aberto, por exemplo: eu acesso um site (www.example.com) , e ao acessar ele, na verdade, ele me exibe (www.example.com/index.php). Bom, para fazer isso é bem simples, vá até a pasta que deseja mudar a Index e, caso não tenha um arquivo .htaccess, crie-o, e dentro dele coloque: DirectoryIndex dash.php Nesse caso, estou renomeando minha index para dash.php, então, ao acessar meu site (www.example.com), ele não vai mais obter o arquivo da index padrão e sim do dash.php. Logo temos a conclusão do código: DirectoryIndex NOVO-ARQUIVO-PADRÃO.php Lembrando que pode ser .php, .html, .phtml, é a sua escolha. Créditos: iJhefe
  14. xvadias

    Amigo olhei um gerador player gdriver como este abaixo https://www.blogger.com/video-play.mp4?contentId=828c9cb1b8d89c1f onde o gerador fica video-play.mp4 queria saber se alguem conhece esse gerador ou como faço para ter meus link de video do gdrive assim como este link Obrigado a todos.
  15. Mano do Aviso

    Como Configura Aplicativo Timeline WoWonder Alguém saber como configura esse app pois eu baixei mas não sei configura, se alguém souber me ensine ou me passe algum tutorial!
  16. Unk

    Eai Pessoal, Trago para vocês um Tutorial de como baixar a famosa engine em que os jogos Far Cry, Crysis e Ryse foi desenvolvido. A engine chama Cry Engine (Ao o meu ver nenhuma outra engine atinge as qualidades gráficas que a Cry Engine pode exibir). A CryEngine pode ser baixada diretamente por este link, no GitHub. Mas para fazer o caminho completo, dá para ir ao site oficial da Crytek e passar pelo portal "pague o que quiser". A desenvolvedora está oferecendo sua engine gratuitamente, mas oferece a oportunidade para quem quiser (e puder) contribuir com algum investimento de volta. Pode ser qualquer um valor e quem estiver pagando pode escolher ainda quanto desse dinheiro vai para a Crytek e quanto vai para o Fundo de Desenvolvimento Indie, organizado pela empresa para ajudar estúdios pequenos a criar seus jogos na CryEngine. ATENÇÃO AOS REQUISITOS MINIMOS! Requisitos Mínimos para a CryEngine: OS: Windows Vista SP1, Windows 7, 8.1, 10 (apenas 64-bit) Processador: Intel Dual-Core 2GHz | AMD Dual-Core 2GHz Memória: 4 GB de RAM | 8GB de espaço disponível no armazenamento Gráficos: NVIDIA GeForce 400 series | AMD Radeon HD 6000 series DirectX: Version 11 Requisitos Recomendados para a CryEngine: OS: Windows 7, 8.1, 10 (64-bit) Processador: Intel Quad-Core (i5 2300) | AMD Octa-Core (FX 8150) Memória: 8 GB de RAM | 8GB de espaço disponível no armazenamento Gráficos: NVIDIA GeForce 660Ti (ou melhor) | AMD Radeon HD 7950 (ou melhor) DirectX: Version 11
  17. Unk

    Eai Pessoal, Hoje trago um tutorial de como baixar o Unity 3D (Versão Personal Free). Para baixar é simples basta acessar a Unity Store , aceitar os termos e clicar em "Baixar o instalador para Windows". ATENÇÃO VERIFIQUE OS REQUISITOS MINIMOS : OS: Windows 7 SP1+, 8, 10; macOS 10.11+. GPU: Placa de vídeo com suporte a DX9 (shader model 3.0) ou DX11 com suporte a feature level 9.3 Bjos do Tio Unk
  18. Olá amigos espero que vcs possam me ajuda, eu quero instalar esse script aqui no localhost pelo xammp ou wamp mas da erro na hora de conecta com o banco de dados o erro é esse Fatal error: Uncaught Error: Call to undefined function mysql_select_db() in C:\xampp\htdocs\config\config.php:19 Stack trace: #0 C:\xampp\htdocs\index.php(15): include() #1 {main} thrown in C:\xampp\htdocs\config\config.php on line 19 Espero que vcs possam me ajuda!
  19. TheFlixHD

    Alguem sabe aonde muda o sistema de comentário do script Supertela ? Queria tirar o do facebook e colocar o Disqus, mexi em tudo e não achei, alguem da help aew tmj
  20. Olá, hoje venho para ensinar a vocês como executar um arquivo via PHP. OBS: Por questões de segurança, não é possível executar algumas coisas. O comando que vamos aprender hoje é o " exec() ", cuja a sintaxe é: exec($arquivo); Lembrando que no arquivo deve conter todo o Path do que vai ser executado, como por exemplo: " C:\xampp\htdocs\haze\arquivo.exe " No entanto, como bônus, aqui vai um código para pegar o local atual do seu arquivo. $pathAtual = __FILE__; $path_sem_arquivo = null; $explodePath = explode("\\", $pathAtual); $cPath = count($explodePath); $count = $cPath - 2; for ($i = 0; $i <= $count; $i++){ $path_sem_arquivo .= $explodePath[$i]."\\"; } Com isso, caso queira executar algo que esteja na mesma pasta que o este PHP, basta executar o comando a seguir exec($path_sem_arquivo."\\haze.exe"); E é isso. Créditos: iJhefe Haze Fórum
  21. Salve Galera!! Recentemente criei um canal no youtube para ensinar desde o básico até o avançado sobre como criar um bot para o Discord, posto vídeos toda semana lá. Aqui Segue a playlist do canal:
  22. Brandow

    Boa tarde, é possível a exclusão de um tópico criado por mim ? tentei achar nas opções do tópico e não encontrei. Não sei se foi falta de atenção minha....
  23. Olá, baixei o pack fanta v13 e estou com problemas no hc, quando se registra você não ganha o hc automaticamente, e quando vai comprar na loja dentro do hp não tem a função de comprar.
  24. Pessoal, faz o tutorial ai pra mim, de como colocar fullscreen e descongelar na minha client, e tambem preciso saber como altera o efeito staff, quero colocar meu emblema no efeito, tipo deixar com o nome do meu hotel no efeito staff
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