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Found 16 results

  1. Herberthreiss

    javascript

    Estou procurando alguém pra mim ajudar com minha rede social a melhorar e trazer seguidor https://omaranhao.com
  2. Fulano

    discord

    Olá, hoje trago a vocês um BOT simples feito em nodejs para o seu hotel. A função do BOT é puxar informações da database do seu hotel para que as pessoas possam ver sem precisar acessa-lo. Imagens: Como configurar: [Hidden Content] Download: [Hidden Content] Lembrando que é necessário ter 250 HZP para obter esse BOT. Não tem 250 HZP? Clique aqui e veja como obter, é de graça. Sobre: BOT by Fulano (Skype: rk.privado /Discord: Fulano#7585) Não retirem os créditos valeu. Caso tenham alguma duvida abram o arquivo e olhem os códigos, eles são simples e da pra entender dboa. Alguns vão falar que o BOT é inútil mais isso vai de pessoa pra pessoa, eu quanto estava na rua ou não podia acessar o hotel usava o BOT pra conferir certas informações como usuários online e tals. BOM USO A TODOS. www.hazeforum.com Caso precise de mais informações, entre no nosso Discord https://discord.gg/dkWzUvg
  3. Opa, gostaria de deixar aqui meu site de filmes e séries para vocês visitarem, estou sujeito a criticas construtivas gostaria de receber opiniões e sugestões, se tiver alguém interessado em fazer parte deste projeto comenta ai ou manda msg no privado. Criei este site no intuito de deixa-lo livre de anuncios para melhor desempenho e navegação do usuario, só não posso manter sem anuncios os player pois como sabes os player são links externos e para manter um servidor warez para postar filmes e séries é muito caro, então a unica opção mais coerente que tive foi o verystream e o openload; obs: vantagem que com os player externos consigo faturar e manter o servidor; mas não é o propósito do site. Espero que gostem: https://filmx.com.br/
  4. Danellon

    ajuda

    Eu baixei o AsteroidPack mas não sei configurar o que faço??
  5. Boas, vou voltar a pegar neste projeto que tinha ja a uns tempos porem tive de parar por causa dos estudos (quando estudava), agora como tou de ferias do trabalho vou voltar com o projeto tera online, embora tenha mudado algumas coisas do outro para este, foi o emulador agora é em java e cliente do jogo, fui buscar uma base de uma la nos gringos, está em ingles mas e mais estável que a outra , embora tenha que corrigir alguns bugs, bom que ja fiz ate agora a cliente não mexi muito, foquei-me mais no emulador ja está quase pronto, o que adicionei a este emulador que o outro não tinha o que já ta feito: -Removi dano por queda -Adicionada encantar condição com obra-prima -Adicionado sistema de masterwork -Adicionado algumas armas -Modo PVP adicionado ao player (agora o player tem opção de escolher se esta em modo PVP ou não) -Personagens Desbugados -Fix skill -NPC Fixados (já não desloga da cliente ao falar com alguns deles) -Website 20% completo -bug do trade corrigido (já da para negociar) -Lojas do game Debugdas -Quests Desbugadas (algumas tavam bugadas) O que falta fazer : -Adicionar dungeon -Tradução da cliente -Website -Alguns erros na db -Alguns fix no emulador -Fix NPC -Outros Bugs Imagens Launcher Cliente - Jogo Video a mostrar um pouco do servidor Bug em que personagem so aparece a cabeça o resto esta bugado corrigido, em cima no video mostra o bug Site: Brevemente
  6. Como Funciona? A maioria dos jogos online multiplayer utilizam a arquitetura server-client. Cada player roda um cliente que no nosso caso será o Phaser.IO que é responsável por exibir e manipular a entrada do player, e cada cliente troca dados com um servidor (NodeJS) central e autoritário, que valida as ações dos jogadores e o transmite para os outros clientes. Configurando o Servidor Server.js Instale todos os Pacotes em seu NodeJs (Socket.IO e Express). Para instalar é simples basta você executar ‘npm install express’ e ‘npm install socket.io’. var express = require('express'); var app = express(); var server = require('http').Server(app); var io = require('socket.io').listen(server); Express é o módulo que usaremos para servir arquivos para os clientes. Criamos uma nova instância chamada app e, combinando-a ao módulo http , garantimos que nosso aplicativo expresso funcionará como um servidor http. Por fim, exigimos o módulo socket.io e o fazemos ouvir as conexões com esse servidor. Este é mais ou menos código clichê para começar com aplicativos simples. O próximo passo é entregar os arquivos, dependendo do caminho solicitado. app.use('/css',express.static(__dirname + '/css')); app.use('/js',express.static(__dirname + '/js')); app.use('/assets',express.static(__dirname + '/assets')); app.get('/',function(req,res){ res.sendFile(__dirname+'/index.html'); }); Essas linhas são necessárias para poder fornecer arquivos estáticos , como folhas de estilo CSS ou recursos de jogos, que não serão acessíveis diretamente, mas precisam ser acessados pelo seu jogo. Por conveniência, o segundo argumento do app.use () permite que você especifique os caminhos virtuais, que não são os caminhos reais para seus recursos, mas que serão os caminhos usados pelos seus scripts para acessá-los. Concluímos a configuração do servidor, indicando qual porta o servidor deve escutar e especificando qual arquivo será exibido como a página raiz. app.get('/',function(req,res){ res.sendFile(__dirname+'/index.html'); }); server.listen(8081,function(){ // Listens to port 8081 console.log('Listening on '+server.address().port); }); Configurando o Cliente Index.html Index.html é a página do gateway que será exibida ao se conectar ao seu servidor, e também neste caso a página na qual o jogo será exibido. Cabe a você estruturá-lo como quiser, mas deve conter pelo menos um elemento div com o id ' game '. Ele também deve incluir os arquivos Javascript necessários para o seu jogo, incluindo o socket.io. Aqui está como incluí-lo: <script src="/socket.io/socket.io.js"></script> Isso funciona porque o caminho virtual /socket.io/socket.io.js é criado automaticamente ao instalar o socket.io. Neste ponto, se você executar o servidor (digitando 'node server.js' em um terminal) e navegar para o seu aplicativo (por exemplo, em http: // localhost: 8081 / se você estiver executando localmente e mantido a porta padrão) , você deve ver o seu index.html servido para você, com qualquer conteúdo que você tenha colocado neste ponto (talvez um “Hello World”, para ter certeza de que funciona). Vamos agora incluir o game.js para configurar o jogo. Vou me referir a este processo doravante como "executando o jogo". js/game.js Agora podemos continuar configurando a tela do jogo (assumindo que temos um bloco div com o id ' game ') e declarando um único estado do jogo, chamado ' Game ', correspondente a um objeto Javascript com o mesmo nome. var game = new Phaser.Game(16*32, 600, Phaser.AUTO, document.getElementById('game')); game.state.add('Game',Game); game.state.start('Game'); var Game = {}; No Game.init () , existe apenas um parâmetro para definir: Game.init = function(){ game.stage.disableVisibilityChange = true; }; Isso não é obrigatório, mas é útil, pois fará com que o jogo continue reagindo às mensagens do servidor, mesmo quando a janela do jogo não tiver foco (o que é um comportamento desejado para a maioria dos jogos). No Game.preload () , nós carregamos os recursos que precisaremos, incluindo o mapa de blocos no formato JSON (exportado do Tiled). Eu não vou entrar em muitos detalhes aqui sobre como criar e lidar com tilemaps lado a lado, mas se você quiser que eu faça um tutorial para cobrir esses aspectos, não hesite em me avisar. Game.preload = function() { game.load.tilemap('map', 'assets/map/example_map.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON); game.load.spritesheet('tileset', 'assets/map/tilesheet.png',32,32); game.load.image('sprite','assets/sprites/sprite.png'); // this will be the sprite of the players }; Em Game.create () , começamos criando e exibindo nosso mapa. Game.create = function(){ var map = game.add.tilemap('map'); map.addTilesetImage('tilesheet', 'tileset'); // tilesheet is the key of the tileset in map's JSON file var layer; for(var i = 0; i < map.layers.length; i++) { layer = map.createLayer(i); } layer.inputEnabled = true; // Allows clicking on the map }; Observe que, embora os cliques estejam ativados no mapa, não há código no momento para lidar com isso; isso ocorrerá quando o servidor estiver em execução e a comunicação entre o cliente e o servidor estiver funcionando. Neste ponto, ao executar o jogo, você deve ver o mapa exibido, sem que nada mais aconteça: js/client.js Em index.html, inclua um novo arquivo Javascript, client.js , que conterá um objeto Clientque atuará como a interface entre o servidor e o próprio jogo. var Client = {}; Client.socket = io.connect(); O bit importante aqui é a segunda linha, onde iniciamos uma conexão com o servidor ( localhost se você não especificar de outra forma entre os parênteses). Cada vez que um jogador navega para seu aplicativo, uma conexão será estabelecida com o servidor. Isso irá criar um soquete. Soquetes são pontos de extremidade no fluxo de comunicação entre o servidor e o cliente. Com o socket.io, podemos enviar e receber mensagens através do soquete, o que constitui a maneira básica pela qual o cliente e o servidor irão interagir. Aqui, o soquete do cliente é armazenado no Client.socket para uso futuro. Interações em tempo real Agora a parte interessante começa. Precisamos deixar o servidor ciente do que os jogadores fazem, assim como fazer os clientes reagirem às mensagens vindas do servidor. Quando um jogador executa uma ação (conectando, desconectando ou movendo), usaremos a API Socket.io para enviar uma mensagem ao servidor para notificá-lo dessa ação. Em troca, o servidor usará a mesma API para enviar mensagens para os clientes quando precisarem ser informados sobre a ação de outro jogador. O restante deste tutorial ilustra como enviar e receber essas mensagens e como integrá-las a um jogo Phaser. Exibindo os jogadores conectados Quando um novo jogador se conecta, um novo sprite deve aparecer no jogo para todos os jogadores conectados, incluindo o recém-conectado. As coordenadas dos sprites são determinadas aleatoriamente pelo servidor. js/game.js Primeiro, vamos modificar o Game.create () no game.js para que o cliente notifique o servidor de que um novo player deve ser criado. Para esse fim, adicionamos Client.askNewPlayer (); no final de Game.create () . No começo, nós também adicionamos Game.playerMap = {}; : este objeto vazio será útil mais tarde para acompanhar os jogadores. Game.create = function(){ Game.playerMap = {}; var map = game.add.tilemap('map'); map.addTilesetImage('tilesheet', 'tileset'); // tilesheet is the key of the tileset in map's JSON file var layer; for(var i = 0; i < map.layers.length; i++) { layer = map.createLayer(i); } layer.inputEnabled = true; // Allows clicking on the map Client.askNewPlayer(); }; js/client.js Agora em client.js , precisamos definir o método Client.askNewPlayer () : Client.askNewPlayer = function(){ Client.socket.emit('newplayer'); }; Esse método usará nosso objeto de soquete e enviará uma mensagem para o servidor. Esta mensagem terá o rótulo 'newplayer', que é auto-explicativo. Um segundo argumento pode ser adicionado para passar dados adicionais, mas não será necessário neste caso. server.js No server.js , precisamos reagir às mensagens do cliente. Adicione o seguinte código: server.lastPlayderID = 0; // Keep track of the last id assigned to a new player io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); }); }); function getAllPlayers(){ var players = []; Object.keys(io.sockets.connected).forEach(function(socketID){ var player = io.sockets.connected[socketID].player; if(player) players.push(player); }); return players; } function randomInt (low, high) { return Math.floor(Math.random() * (high - low) + low); } Dizemos ao Socket.io para ouvir o evento 'connection', que é acionado toda vez que um cliente se conecta ao servidor (usando io.connect () ). Quando isso acontece, ele deve chamar o retorno de chamada especificado como o segundo argumento. Este retorno de chamada recebe como primeiro argumento o soquete usado para estabelecer a conexão, que, assim como o soquete do cliente, pode ser usado para passar mensagens. Usando o método socket.on () dos objetos de soquete, é possível especificar retornos de chamada para manipular mensagens diferentes. Portanto, cada vez que um cliente específico envia uma mensagem específica através de seu soquete, um retorno de chamada específico será chamado em reação. Nesse caso, definimos um retorno de chamada para reagir à mensagem 'newplayer'. Vamos decompor o que é feito lá: socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); }); Primeiro, criamos um novo objeto personalizado, usado para representar um player, e armazená-lo no objeto de soquete. Como você pode ver, é possível adicionar propriedades arbitrárias específicas do cliente ao objeto de soquete, tornando-as convenientes para o acesso. Neste objeto, damos ao jogador um ID único (que será usado no lado do cliente) e determinamos aleatoriamente a posição do sprite. Então, queremos enviar para o novo jogador a lista de jogadores já conectados: socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); Socket.emit () envia uma mensagem para um soquete específico. Aqui, enviamos para o cliente recém-conectado uma mensagem chamada 'allplayers' e, como segundo argumento, a saída de Client.getAllPlayers (), que será uma matriz dos players conectados no momento. Isso permite que os jogadores recém-conectados se atualizem com a quantidade e as posições dos jogadores já conectados. Vamos dar uma olhada rápida em Client.getAllPlayers () : function getAllPlayers(){ var players = []; Object.keys(io.sockets.connected).forEach(function(socketID){ var player = io.sockets.connected[socketID].player; if(player) players.push(player); }); return players; } O io.sockets.connected é uma matriz interna do Socket.io dos soquetes atualmente conectados ao servidor. Podemos usá-lo para iterar todos os sockets, obter a propriedade do player que adicionamos a eles (se houver) e enviá-los para uma lista, listando efetivamente os players conectados. E finalmente: socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); O socket.emit.broadcast () envia uma mensagem para todos os sockets conectados, exceto o soquete que acionou o retorno de chamada. Ele permite transmitir eventos de um cliente para todos os outros clientes, sem que eles sejam retornados ao cliente iniciante. Aqui, nós transmitimos a mensagem 'newplayer' e enviamos como dados o novo objeto de jogador. Para resumir o que fizemos nestes últimos passos: - Ouvimos as conexões dos clientes e definimos as chamadas de retorno para processar as mensagens enviadas pelos sockets - Quando recebemos a mensagem 'newplayer' de um cliente, criamos um objeto small player que armazenamos no socket do cliente - Para o novo cliente, enviamos uma lista de todos os outros players, para que ele possa exibi-los - Para os outros clientes, enviamos as informações sobre o recém-chegado Até agora, nosso servidor reage a uma mensagem dos clientes. Agora precisamos adaptar os clientes para que eles possam processar as mensagens 'allplayers' e 'newplayer' do servidor em retorno, completando assim o loop `connect - notificar o servidor que estou aqui - obter informações em retorno - display it`. Note que a mensagem 'newplayer' enviada pelo cliente e aquela enviada pelo servidor não é a mesma; Eu escolhi dar a eles o mesmo rótulo porque eles transmitem o mesmo tipo de informação, mas eles serão tratados separadamente, uma vez que eles têm endpoints diferentes (o servidor para o primeiro, o cliente para o último). js/client.js Em client.js , adicione este código: Client.socket.on('newplayer',function(data){ Game.addNewPlayer(data.id,data.x,data.y); }); Client.socket.on('allplayers',function(data){ console.log(data); for(var i = 0; i < data.length; i++){ Game.addNewPlayer(data[i].id,data[i].x,data[i].y); } }); Como você pode ver, a mesma sintaxe para manipular mensagens pode ser usada no lado do cliente. Quando os dados são enviados ao longo de uma mensagem, eles podem ser recuperados como o primeiro argumento do retorno de chamada no terminal de recebimento. Portanto, o objeto ' data ' alimentado para o callback 'newplayer' corresponde aos dados do socket.player enviados pelo servidor. Para a mensagem 'allplayers', é uma lista de objetos socket.player . Em ambos os casos, esses dados são processados chamando Game.addNewPlayer () , que agora podemos definir em game.js : js/game.js Game.addNewPlayer = function(id,x,y){ Game.playerMap[id] = game.add.sprite(x,y,'sprite'); }; Esse método cria um novo sprite nas coordenadas especificadas e armazena o objeto Sprite correspondente em um array associativo declarado em Game.create () , com o id fornecido como a chave. Isso permite acessar facilmente o sprite correspondente a um jogador específico, por exemplo, quando precisamos movê-lo ou removê-lo (veja abaixo). Neste ponto, se você reiniciar o servidor (para que as últimas modificações sejam levadas em conta) e navegue até o seu jogo, você verá um pequeno caractere exibido, correspondente ao seu sprite. Se você se conectar com outros navegadores, caracteres adicionais deverão aparecer na tela. Manipulando desconexões Como é, quando um jogador se desconecta, seu sprite permanecerá na tela dos outros jogadores, o que não é desejável. Isso pode ser corrigido ao processar a mensagem 'desconectar' que o servidor recebe automaticamente quando um cliente se desconecta ou atinge o tempo limite ativamente. Esta mensagem pode ser tratada como qualquer outra, da mesma forma que fizemos para o 'newplayer', por exemplo: ligando um callback a ele dentro do método io.on () : server.js io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); socket.on('disconnect',function(){ io.emit('remove',socket.player.id); }); }); }); Em reação à mensagem 'desconectar', usamos io.emit () , que envia uma mensagem para todos os clientes conectados. Enviamos a mensagem 'remove' e enviamos o id do jogador desconectado para remover. Nota: Obrigado ao Kaundur por apontar que o callback 'desconectado' deve ser registrado dentro do callback 'newplayer'; se não, e 'desconectar' é de alguma forma chamado antes de 'newplayer', o servidor irá travar! js/client.js Client.socket.on('remove',function(id){ Game.removePlayer(id); }); E no game.js : js/game.js Game.removePlayer = function(id){ Game.playerMap[id].destroy(); delete Game.playerMap[id]; }; Isso ilustrou o uso da estrutura de dados do Game.playerMap , a propósito. Não há necessidade de repetir sprites; o id permite buscar imediatamente. Agora tudo o que resta a fazer é processar e transmitir os movimentos dos jogadores. Movendo os movimentos do jogador js/game.js Chegou a hora de completar o Game.create () . Basicamente, queremos que, quando o mapa for clicado, as coordenadas sejam enviadas para o servidor, para que a posição do jogador que clicou possa ser atualizada para todos. Adicione a seguinte linha ao Game.create () : layer.events.onInputUp.add(Game.getCoordinates, this); Agora, o mapa reagirá aos cliques chamando o método Game.getCoordinates () , que podemos definir da seguinte forma: Game.getCoordinates = function(layer,pointer){ Client.sendClick(pointer.worldX,pointer.worldY); }; Callback de onInputUp eventos em Phaser receber como segundo argumento do correspondente objeto ponteiro, que contém duas propriedades worldX e worldy que podemos usar para saber onde, no mapa de jogo, fez o clique ocorrer. Podemos então passar essas coordenadas para Client.sendClick () em client.js : js/client.js Client.sendClick = function(x,y){ Client.socket.emit('click',{x:x,y:y}); }; Que simplesmente envia as coordenadas para o servidor, com o rótulo 'clique'. Não há necessidade de enviar qualquer ID de jogador, já que o socket é específico do cliente e associado a apenas um jogador. server.js Em server.js , aqui está a lista final de retornos de chamada de mensagem: io.on('connection',function(socket){ socket.on('newplayer',function(){ socket.player = { id: server.lastPlayderID++, x: randomInt(100,400), y: randomInt(100,400) }; socket.emit('allplayers',getAllPlayers()); socket.broadcast.emit('newplayer',socket.player); socket.on('click',function(data){ console.log('click to '+data.x+', '+data.y); socket.player.x = data.x; socket.player.y = data.y; io.emit('move',socket.player); }); socket.on('disconnect',function(){ io.emit('remove',socket.player.id); }); }); }); Os campos x e y da propriedade player do soquete são atualizados com as novas coordenadas e transmitidos imediatamente para todos, para que possam ver a alteração. Agora, o objeto socket.player completo é enviado, porque os outros clientes precisam saber o id do jogador que está se movendo, a fim de mover o sprite correto na tela (embora, nesse jogo minimalista, não exista um caminho real para distinguir os jogadores). js/client.js De volta ao client.js , precisamos lidar com a mensagem 'mover' do servidor, para que os clientes possam reagir a outro jogador em movimento: Client.socket.on('move',function(data){ Game.movePlayer(data.id,data.x,data.y); }); O processo deve começar a se tornar familiar para você. Em game.js : js/game.js Game.movePlayer = function(id,x,y){ var player = Game.playerMap[id]; var distance = Phaser.Math.distance(player.x,player.y,x,y); var duration = distance*10; var tween = game.add.tween(player); tween.to({x:x,y:y}, duration); tween.start(); }; Nós novamente fazemos uso da estrutura Game.playerMap para recuperar o sprite correto, e então nós o interpolamos para tornar o movimento progressivo. CÓDIGO FONTE COMPLETO (COMENTE PARA VER): [Hidden Content] Bjos Tio Unk ..
  7. Dowload de arquivos para voce estudar e aprender Java Script , e se tornar um de nois Download: https://mega.nz/#F!eb4ESIaa!TYjingJVljHUq5wTU_I2FA Meu discord: IamAnbu#0445
  8. Wowilldev

    javascript

    Acessem este link e votem mais detalhes em breve! link : https://twitter.com/Wowilldev/status/1112495043460268032
  9. Galera estou postando aqui um Point Blank criado por mim, ele está usando um servidor UDP3, diferente do original aqui você ganha CASH por partida. Estarei disponibilizando o link do grupo do Discord e o link de download da cliente. Para criar a conta é só abrir o jogo e na hora do login tu cria um id e senha. Está com poucos jogadores devido a falta de divulgação mas logo estará online. OBS: Não consegui passar no VirusTotal pelo simples motivo de passar de 250MB Antes de ABRIR passa seu anti virus. GRUPO DISCORD https://discord.gg/2rBR46H DOWLOAD CLIENTE ATUALIZADA MEDIAFIRE http://www.mediafire.com/file/nttthii46bfnnol/Point+Blank+Haze.rar
  10. Salve Galera!! Primeiro nem sei como essa bosta veio parar em desenvolvimento web, mas fds. Voltei com a disgraça do canal e que se foda vo parar de postar video depois memo então deixa o like, se inscreve e comenta nessa bosta ai:
  11. Oi pessoal, eu Alaskah, postei a um tempo a Introdução ao Vue.js, neste tópico vamos aprender como utilizar o VueJS em server-side junto com o Express. Vamos precisar ter as seguintes dependências: NodeJS Express VueJS SSR Como Instalar: NodeJs Baixar e instalar o aplicativo Express Digite os seguintes comandos em seu terminal: npm init npm install express --save npm install express Vue SSR Digite os seguintes comandos em seu terminal: npm install vue vue-server-renderer --save Agora que já tem instalado crie um app.js e insira-o: const Vue = require('vue') // VueJs const server = require('express')() // Express const renderer = createRenderer({ template: require('fs').readFileSync('index.html', 'utf-8') /* index.html tem que estar no mesmo local do app.js, pode ser alterado: template: require('fs').readFileSync('layout/index.html', 'utf-8') */ }) /* Caso queira liberar um diretório: server.use('/static', express.static('public')) /static é a pasta onde ficará, no caso: http://IP:3000/static/images... public é a pasta real no node app http://prntscr.com/m64bns */ server.get('*', (req, res) => { const app = new Vue({ data: { url: req.url }, template: `<div>The visited URL is: {{ url }}</div>` }) renderer.renderToString(app, (err, html) => { console.log(html) // will be the full page with app content injected. }) }) server.listen(3000, function () { console.log('Example app listening on port 3000!'); }); Então é isto, em breve trarei mais tópicos de Vue SSR. Até a próxima.
  12. Alaskah

    javascript

    O Vue.js é um framework javascript para criação de componentes web reativos, cujo criador é o Evan You. Hoje nós vamos aprender o basico Vue.js e como utilizar em seu site. Para começar você deverá adicionar em seu codigo o link do Vue.js, <script scr="https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue"></script> Agora estamos prontos para aprender o Vue.js. A Base do Vue é simples: [Hidden Content] Nisso temos várias possibilidades, iramos ver uma delas. Vamos imaginar que nosso message seja um número inteiro, 8, como faço para subtrair 4 de 8? Isso pode ser feito assim: [Hidden Content] Oque irá retornar: 3. Más, pode haver o caso de: message seja 2,5 como faço para subtrair 1 de 2,5? Para fazer isso teremos que transformar a "," para ".": [Hidden Content] No próximo post sobre Vue.js, ensinarei a como fazer um Array utilizando v-for. Até a próxima, Flw Creditos: Alaskah Vue.js Guide
  13. Olá, hoje vos apresento o desenvolvimento do HZPanel. Conceito do Design Baseando-se em alguns desenhos de painéis modernos e ideias minhas, aplicando uma navegação mais rápida e de fácil entendimento. Utilizações O HZPanel está sendo projetado para ser um Painel de Gerenciamento dos Scripts aqui futuramente oferecidos, permitindo que o usuário que adquiriu o produto, customize-o sem problemas. Imagens Registro: Funções 07/11/18 iJhefe
  14. swanvol

    bloqueado

    Olá! Estou com um problema! Pode me ajudar? O meu problema é: A imagem é muito pequeno e desejo aumentar dentro do javascript. Imagens: http://prntscr.com/hxn89u Outras informações: SCRIPT do js abaixo. //BOTÃO DO LOGOTIPO player.addButton( //ÍCONE DO BOTÃO '//i.imgur.com/PTXlqJv.png', //TÍTULO DO BOTÃO 'Acessar o gerênciador do player', //FUNÇÃO QUE O BOTÃO FARÁ function() { //DEFINE O SITE QUE O USUÁRIO AO CLICAR SERÁ REDIRECIONADO window.open('http://localhost/', '_blank'); }, //ID DO BOTÃO 'logotipo' );
  15. Olá, agora venho deixar para vocês uma navegação em CSS3 e HTML, sem Javascript. Imagem O que é? Quando clicar em uma das categorias, o conteúdo dela é exibido. Download [Hidden Content]
  16. Fala Galera Aqui é o Maykeh Hohoho, está chegando o natal, e nada mais bonito doque deixar o seu site com a cara do natal não é? Hoje estou trazendo 1 script de neve para seu site! Trouxe ele em duas formas! Uma é Encryptada e a Não-Encryptada ---------------------------------------------------------------- Encryptada: Clique aqui - PageBin Não-Encryptada: Clique Aqui - PageBin ---------------------------------------------------------------- Para colocar o codigo é só colocar no comecinho do body! Gostou dá Like
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